Stilllegung des Forums
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Zitat von »"enne87"«
In einem der beiden Fenster soll der Zylinder dreidimensional [...]
Zitat von »"enne87"«
Die Frage, die sich mir hier auftut ist, ob eine Swapchain für so einen Fall überhaupt sinnvoll ist.
Zitat von »"enne87"«
Wäre es vielleicht geschickter, zwei komplett unterschiedliche Rendervorgänge vorzunehmen
C-/C++-Quelltext |
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1 |
m_oDevice = new Device(0, DeviceType.Hardware, this, CreateFlags.SoftwareVertexProcessing, m_oPresentParams); |
C-/C++-Quelltext |
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1 2 |
sc1 = new SwapChain(m_oDevice, m_oPresentParams); sc2 = new SwapChain(m_oDevice, m_oPresentParams); |
C-/C++-Quelltext |
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 |
public void Render() { Surface buffer = sc1.GetBackBuffer(0, BackBufferType.Mono); m_oDevice.SetRenderTarget(0, buffer); //Hintergrund blau einfärben und Z-Buffer-Inhalt mit m_oDevice.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, Color.Blue, 1.0f, 0); //Szene beginnen m_oDevice.BeginScene(); //Szene beenden m_oDevice.EndScene(); //Szene auf den Monitor ausgeben sc1.Present(); } |
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