Stilllegung des Forums
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Zitat von »"3dcoder"«
Wenn die Eckpunkte eines Dreiecks zu verschiedenen Bones gehören brauche ich verschiedene Matrizen für die Eckpunkte und der Shader muss entscheiden können welche Matrix er für welchen Vertex verwendet....
Zitat von »"3dcoder"«
In den Tutorials die ich bisher gesehen habe [...]
Wird leider nicht erwähnt wie das genau nun funktionieren soll...
Quellcode |
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// c0 - c3 World x View x Projection Matrix // c4 Kameraposition // c5 Lichtposition // c6 0.0f, 0.5f, 1.0f, 2.0f // c7 4.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f // c10 Bones vs_1_1 dcl_position v0 dcl_blendindices0 v5 mul r0.x, v5.x, c7.x // index der matrix berechnen mov a0.x, r0.x // jede matrix belegt 4 register m4x4 oPos, v0, c[a0.x+10] // transformation |
Zitat von »"3dcoder"«
Der Shader muss ja pro Vertex den er bekommt eine Art Abfrage machen zu welchen Bones der Vertex gehört und die enstprechende Transformation dann durchführen. D.h. der Shader muss irgendwie eine Liste haben welcher Vertex zu welcher Bone gehört... oder übersehe ich da gerade etwas?
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