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Zitat von »"David_pb"«
Einfach die Position der Kamera anhand deines Kalkulationsergebnises ändern.
Zitat von »"Spy"«
nehmen wir an jemand schaut gerade eben nach oben...dann springen ... wäre vielleicht nicht so gut man würde "nach hinten" springen.
C-/C++-Quelltext |
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if(!BodenNichtMitSpielfigurVerbunden && !GetPlayerState(OnJumpUp)) //Bei OnJumpUp wird überprüft ob der Spieler gerade noch kinetische Energie nach oben hat. { SetCamera(-1); SetPlayerState(OnAir); //Mann kann während dem Fall nicht springen } |
C-/C++-Quelltext |
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if(KeyPressed(VK_SPACE && !GetPlayerState(OnAir)) { SetCamera = BerechneKameraSprung(); SetPlayerState(OnJumpUp); } |
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if(!BodenNichtMitSpielfigurVerbunden && !GetPlayerState(OnJumpUp)) //Bei OnJumpUp wird überprüft ob der Spieler gerade noch kinetische Energie nach oben hat. { SetCamera(-1); SetPlayerState(OnAir); //Mann kann während dem Fall nicht springen if(EntfernugZuBoden > 5) { SetPlayerState(FallDmg1); //Fallschaden SetPlayerState(FallVelo2); //Fallgeschwindigkeit wird erhöht... } |
Dann realisierst du den Sprung in Richtung des Bewegungsvektors. Ansonsten veränderst du nur die Komponenten des Positionsvektors, wie bereits gesagt...Zitat von »"Spy"«
Ja das schon. Aber ich will das alles in einem ich will berechnen können wie sich der Sprung verhält wenn ich schneller laufe,seitwärts laufe und alle diese Sachen.
Das hat aber nichts mehr mit deiner ursprünglichen Frage zu tun. Wie auch immer. Auch hier veränderst du nur den Positionsvektor der Kamera, die Berechnung unterscheidet sich aber ein wenig.Zitat von »"Spy"«
Ausserdem will ich da gleich eine Fall-Pyshik-Engine mitintegieren sodass die Spielfigur nach oben gesetzt wird und nicht nur die Kamera und sodass das Herunterfallen richtig berechnet wird wenn man z.B. von einem Hausdach runterspringt.
Zitat von »"Spy"«
Dazu muss man eine Kollionsabfrage am Boden machen aber wie das funktioniert ist mir ein Rätsel.
So nach dem Motto:
if(!BodenNichtMitSpielfigurVerbunden) SetCamera(-1);
Zitat von »"Spy"«
Sprich die Kamera wird solange heruntergesetzt bis man am Boden ist.
Ich weis allerdings nicht wie man "BodenNichtMitSpielfigurVerbunden" berechnet.
P.S.: In meiner Engine soll sich die Spielfigur nach der Kamera richten:
Die Spielfigur wird herunterfallen wenn die Kamera heruntergeht. Dieses System stellt ein verbessertes Ausweichen von Kugeln,Geschossen dar.
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