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21

15.11.2007, 16:12

C-/C++-Quelltext

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cout<<"Very Happy"
:D

Natürlich gehts auch mit dem Fillmode...warum sollte es denn nicht...hat doch gar nichts mit transparenz zu tun... wer kommt nur auf solche Gedanken ? ;)

Wenn ich das richtig verstanden hab geht es ohne Textur immer noch nicht.
Dazu fällt mir nur ein, dass die Vertexfarbe keinen Alphawert hat.
oder:

C-/C++-Quelltext

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// Direct3D soll den Alphakanal der Texturen und den Alphawert der Streufarbe verwenden.

    g_pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP,   D3DTOP_MODULATE);
    g_pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_DIFFUSE);
    g_pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_TEXTURE);

Also beim 'ersten Argument' statt 'CURRENT' : 'DIFFUSE' setzen.

Und zum dritten (ZENABLE) :
Eigentlich müsste es gehen : wenn du 'ZWRITEENABLE' auf 'FALSE' setzt und 'ZENABLE' auf 'TRUE' :arrow: aber wenns net geht schalts einfach ab (Hauptsache es funktioniert).

... schön dass das Problem gelöst ist :lol:

drakon

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  • »drakon« ist der Autor dieses Themas

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22

15.11.2007, 22:01

Zitat von »"irgendwer (ein paar posts vorher)"«

Und vorallem den Fillmode nicht Confused (wenn ich ihn setze gehts auch nicht Idea )


Öh, weiss nicht...hatte nur irgendwie im Kopf, ich hätte da mal was läuten hören. :D

Naja, ich habe es nicht ausprobiert, aber jetzt, da es zumindest mal näherungsweise funktioniert gehts schon. ;-)
Naja..Ist auch fast ein wenig unnsinnig untexturierte Flächen alphablended zu rendern. ;-) (darum habe ich dazu auch nichts gefunden)

ZENABLE:
Ja, gut, kommt auf s'gleiche drauf an. ;-)

Kannste laut sagen. Habe jetzt endlich meine schönen Transparenten Texturen. :D - gefällt mir.