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11

24.07.2007, 19:10

no answer?

Osram

Alter Hase

Beiträge: 889

Wohnort: Weissenthurm

Beruf: SW Entwickler

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12

25.07.2007, 20:38

Wenn Deine engine halbwegs dem Standard entspricht und U und V Koordinaten benutzt wie 90% aller Leute, wird es einfach funktionieren. Wie gesagt, das schöne ist ja dass Du nur an einer Stelle was ändern musst und allen anderen Code gar nicht anfassen brauchst.
"Games are algorithmic entertainment."

13

25.07.2007, 22:10

Was war nochmal u und v?

Was gibt es denn für SDL oder OpenGL Funktionen um ein Bild zu Strecken... ich mein so einfach ist das ja nun auch nicht, weil dem dem streck-und-wieder-stauch-Prozess einiges an Qualität draufgehen kann, wenn man es falsch macht.

14

25.07.2007, 22:24

Die UV-Koordinaten beschreiben wie die Textur auf dem Körper liegt.

Hier eine bessere Beschreibung => lünk

15

25.07.2007, 23:26

Jaja, der kleine reminder hat gereicht, jetzt weiß ich wieder was es war...

Was ich halt jetzt noch suche ist eine Funktion, mit der ich die Textur auf die nächsten Zweierpotenzen strecken kann... und zwar so, dass keine Qualität verloren geht... (in der SDL habe ich dazu nichts gefunden...)
Ich könnte die Dinger zwar auch so gestreckt abspeichern, allerdings geht dann die Information verloren, wie die originalgröße ist in die man die textur stauchen muss, damit sie normal aussieht...

ChrisJ

Alter Hase

Beiträge: 487

Wohnort: Schweich

Beruf: Schüler

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16

25.07.2007, 23:37

opengl analogie:
u = s
v = t

:)
"Don't trust your eyes: They are a hell of a lot smarter than you are"

17

26.07.2007, 00:01

Ok, aber da ist immer noch die offene Frage mit dem Strecken... welche Funktion soll das übernehmen...

ChrisJ

Alter Hase

Beiträge: 487

Wohnort: Schweich

Beruf: Schüler

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18

26.07.2007, 00:21

einfach s und t verändern (i.d.r verkleinern) und mag-filter einstellen
"Don't trust your eyes: They are a hell of a lot smarter than you are"

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