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Anonymous

unregistriert

1

23.02.2003, 14:56

Hintergrund Musik MP3 statt MID

Hallo Leute,

weiß jemand von Euch wie ich MP3s statt MIDs als Hintergrund Musik einbinden kann ? Ist das mit Directx 9 möglich ? MP3s sind ja wesentlich kleiner. Auch für die Sounds (Schüsse, Sprache, etc.) würde ich gerne MP3 verwenden. Wenn mir da jeman von Euch helfen könnte wäre ich Ihm sehr dankbar.

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

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2

23.02.2003, 16:37

Hi!

Also für Musik sind MP3s gut, aber für Effekte würde ich eher WAVs empfehlen, denn bei MP3s muss der PC ja wesentlich mehr rechnen und das alles bei vielen Sounds gleichzeitig - ich weiß nicht... außerdem ist es dann nicht mehr so einfach, 3D-Sound zu machen.

MP3s kannst Du mit DirectShow abspielen, wie mein Buch zeigt ;)
Es ist ziemlich einfach und im SDK gibt's auch genügend Beispielprogramme.

1. Schritt: Erzeugen einer IGraphBuilder-Schnittstelle
2. Schritt: Die Methode RenderFile aufrufen. Dort kannst Du den Namen der MP3-Datei angeben.
3. Schritt: Mit QueryInterface von der IGraphBuilder-Schnittstelle die Schnittstelle IMediaControl anfordern
4. Schritt: IMediaControl::Run spielt die Musik ab.

Mit anderen Schnittstellen wie z.B. IBasicAudio oder IMediaSeeking kannst Du dann auch noch folgende Sachen tun:
- Abspielcursor setzen
- Wiedergabegeschwindigkeit verändern
- Lautstärke und Balance verändern

Anonymous

unregistriert

3

23.02.2003, 19:15

@David,,,

!!!!! *** DANKE *** !!!!!

Ja David, das mit den MP3s für Sound Effekte ist mir auch eingefallen, wäre Dumm wenn es um Raumeffekte usw. geht. Nochmals Danke.

Anonymous

unregistriert

4

24.02.2003, 16:49

Es geht aber ganz einfach mit ner Hilfe. Ganz gut sind dabei FMOD und BASS die spielen von mp3 über ogg bis wave alles ab auch in 3d Mit EAX in allen Versionen un d sonst was. Teilweise basieren die sogar auf DX.

Anonymous

unregistriert

5

24.02.2003, 18:10

@Tobiking,

Danke FMOD ist mir bekannt, jedoch ist das für komerzielle Spiele wieder eine Sache des Preises, soweit ich weiß darf man das nicht so einfach in komerziellen Produkten einsetzen.

Anonymous

unregistriert

6

24.02.2003, 21:52

Jo aber davon war ja nicht unbedingt die Rede. Ich habe erstmal nicht vor nen Spiel das ich selbst gemacht habe zu verkaufen. Ich bin froh wenn es erstmal so gut wierd das ich es als open source oder freeware überhaupt anbieten kann das es jemand will.

Anonymous

unregistriert

7

24.02.2003, 22:13

Das ist wohl ein Argument das sich hören lässt. Ich hatte nur ein Schritt weiter gedacht. Außerdem muß ich wohl erstmal dahin kommen wo Ihr schon seit, bis dahin kann und wird noch einiges an Zeit vergehen. Das sollte auch keine Kritik an Dich sein. Darf man fragen was Du für ein Spiel machst ?

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

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8

25.02.2003, 12:40

@SM3D: Wollt Ihr wirklich ein kommerzielles Spiel machen? Wenn das Euer erstes richtiges Spiel ist, dann rate ich davon ab. Nicht dass ich Euch entmutigen will, aber ein kommerzielles Spiel zu schreiben ist schon nicht ganz einfach. Es bedarf sicher vieler Jahre Erfahrung dafür. Immer klein anfangen! Ein Ego-Shooter ist als erstes Projekt z.B. auch nicht gut geeignet. Am Anfang sieht das alles vielleicht so einfach aus, aber wartet mal ab, was da noch für Schwierigkeiten auf Euch zukommen - damit hätte man vorher nie gerechnet. Glaub's mir, ich spreche aus Erfahrung...
Wenn Ihr schon Erfahrung habt, dann ist das natürlich eine ganz andere Sache und Du kannst das, was ich oben geschrieben habe, vergessen! :wink:

Anonymous

unregistriert

9

25.02.2003, 16:01

@David,,,

Du hast wohl recht man sollte auf dem Teppich bleiben. *:lol:*
Vielleicht mit einem ganz kleinen Project beginnen und paralell an der Engine und deren Test Appz basteln.

David Scherfgen

Administrator

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10

25.02.2003, 16:02

:arrow: Genau, das ist die richtige Einstellung!

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