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Zitat von »"koschka"«
Du liegst schon richtig mit "Schnittstelle", aber diese Schnittstelle ist an machen Dingen doch eher elementar, so gibt es keine wirklich guten ausgereiften Matrix Klassen oder andere Mathematische Dinge die man braucht, man hat auch kein Debug / Log System oder irgendwelche Manager wie Texturen oder Objektmanager.
Daher setzt man auf diese "Schicht" schlichtweg noch eine weitere Schicht auf die noch weiter abstrahiert. Man arbeitet dann mit einer "Engine" die genau diese Systeme (Mathe, Log, Debug, Sound, Graphik, Netzwerk etc.). Wenn du ein 3D Objekt erstellst/lädst, werden automatisch alle Texturen geladen, da die Engine auch mit 3D Dateien klar kommt (klar kommen sollte). DirectX kann auch welche (MESH) rudimentär, aber meist nicht solche die man benutzt/braucht. Auch können die meisten Engines Sounddateien abspielen, 3D SoundEffekte, Netzwerk manche einfache KI Agenten und noch vieles mehr.
So operierst du am Ende auf einem sehr abstrakten Level und brauchst dich nur um dein Spiel zu kümmern.
Zitat von »"koschka"«
@Modelierprogramme
Hab ich schon ganz schlechte Erfahung mit gemacht, die meisten halten sich nicht an Standarts (so ist mir kein Tool für UML bekannt, das man einsetzen kann und sich an UML 2.0 hällt). Ich empfehle ein Blattt Papier und einen Stift, auser vllt. bei sowas wie Flussdiagrammen....
Zitat von »"tobb"«
Ist bei SDL + OpenGL für ein 2D Diablo Klon noch eine Engine bzw eine weitere Abstraktionsschicht nötig? Um die Frage zu beantworten, hab' ich zu wenig Erfahrung...
Zitat von »"Nox"«
Mit SDL dürfte ihr eigentlich ausreichend versorgt sein
Zitat von »"ChrisJ"«
ich würde zu allegro raten
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