Stilllegung des Forums
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float4x4 xViewProjection; struct VertexToPixel { float4 Position : POSITION; float4 Color : COLOR0; }; struct PixelToFrame { float4 Color : COLOR0; }; VertexToPixel SimplestVertexShader( float4 inPos : POSITION, float4 inColor : COLOR0) { VertexToPixel Output = (VertexToPixel)0; Output.Position = mul(inPos, xViewProjection); Output.Color = inPos; return Output; } //-------------------------------------- //FEHLER: Nimmt keinen Einfluß auf Farbe //-------------------------------------- PixelToFrame OurFirstPixelShader(VertexToPixel PSIn) { PixelToFrame Output = (PixelToFrame)0; //Output.Color = PSIn.Color; Output.Color.r = 0; Output.Color.g = 0; Output.Color.b = 0; return Output; } technique Simplest { pass Pass0 { VertexShader = compile vs_1_1 SimplestVertexShader(); PixelShader = compile ps_1_1 OurFirstPixelShader(); } } |
Zitat von »"Passwort:"«
Quellcode
1 Output.Color = inPos;
Zitat
habe noch einen fehler gefunden. warum nimmst du hier die position und nicht die farbe?
Zitat
in der technique musst du noch den cullmode einstellen.
Administrator
Zitat von »"CoffeeConverter"«
ich wollte mal so etwas ähnliches machen, musste dann aber leider feststellen, dass man an die Position des Pixels auf dem Bildschirm erst ab PixelShader 3.0 kommt.
Zitat
Das stimmt zwar, aber er greift ja gar nicht auf die Position zu, sondern kopiert im Vertex-Shader die Position in die Farbe und greift im Pixel-Shader auf die Farbe zu. Sollte also gehen.
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