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1

03.06.2007, 14:24

Bsp-Tree von Zerbst

Hallo zusammen.
Hat jemand schonmal das Beispiel des Bsp-trees von Zerbst in DX9 und VC2005 umgeschrieben ich habe es jetzt schon eine weile versucht bekomme es aber nicht hin!

David_pb

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2

03.06.2007, 15:28

Wo is dein Problem? BSP Bäume haben grundsätzlich überhaupt nichts mit deiner RenderAPI zu tun. Also solltest du auch keine Probleme speziell in dem Bereich bekommen.
@D13_Dreinig

3

03.06.2007, 16:46

Ich habe probleme den bsp-tree in VC2005 zu übernehmen

David_pb

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4

03.06.2007, 17:02

Zitat von »"Andy"«

Ich habe probleme den bsp-tree in VC2005 zu übernehmen


Toll, das steht schon in deinem ersten Post...
@D13_Dreinig

5

03.06.2007, 17:08

Egal eigenlich wollte ich nur wissen ob es schon jemand gemacht hat oder ob es ein tut gibt wo bsp-trees mit dx9 gemacht werden denn mit Google hab ich nichts besonderes gefunden!

David_pb

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6

03.06.2007, 17:11

Binary Space Partitioning Trees haben nichts, wirklich rein garnichts mit deiner RenderAPI zu tun!
@D13_Dreinig

Nox

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7

03.06.2007, 17:53

@Andy: Was genau ist dein Problem/Was erwartest du von uns?/Auf welche Frage brauchst du eine Antwort?
PRO Lernkurs "Wie benutze ich eine Doku richtig"!
CONTRA lasst mal die anderen machen!
networklibbenc - Netzwerklibs im Vergleich | syncsys - Netzwerk lib (MMO-ready) | Schleichfahrt Remake | Firegalaxy | Sammelsurium rund um FPGA&Co.

8

03.06.2007, 18:15

Wieder mal das leidige Thema mit bsp-trees oder wie man am besten ein Level erstellt.
Ich kenne es eben von den Level Editoren und dachte dass ich mit den bsp-trees Levels von so nem Editor Rendern kann.
Aber wahrscheinlich liege ich da falsch oder?

dot

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9

03.06.2007, 18:26

jein. es is nicht so, dass man da einfach mal hergeht und dx sagt es soll nen bsp level rendern. du solltest dich erstmal mit der technik an sich beschäftigen und dir dann evtl. mal anschauen wie so eine .bsp datei aufgebaut ist.
die gängigen level editoren für derartige spiele (hammer, radiant und wie sie alle heißen) exportieren die levels meistens in .map dateien welche danach zu einem level kompilliert werden. diese .map dateien sind einfache textdateien und nicht sehr schwer zu parsen. es ist also nicht sehr schwer einen eigenen kompilier zu schreiben. der muss dann auch gar nix mit bsp zu tun haben.
außerdem würde ich die wichtigkeit von bsp zum rendern eines levels heutzutage nicht mehr als so groß einschätzen. auf moderner hardware haben z.b. portal engines einige vorteile gegenüber bsp.

10

03.06.2007, 19:35

Ah ok Dank dir hab mir mal ne *.map Datei angeschaut kann ich für soeine einen Loader schreiben oder besser gesagt gibt es dafür ein tut?
Sind ein bischen doofe Fragen ich weiß habe mal ne Map erstellt und die Textdatei mal geöffnet


// entity 0
{
"classname" "worldspawn"
// brush 0
{
( -208 144 64 ) ( -208 112 64 ) ( -280 144 64 ) NULL 0 0 0 1 1 0 0 0
( -208 144 64 ) ( -280 144 64 ) ( -208 144 -64 ) NULL 0 0 0 1 1 0 0 0
( 88 -32 64 ) ( 88 -32 -64 ) ( 88 -64 64 ) NULL 0 0 0 1 1 0 0 0
( -280 112 -64 ) ( -208 112 -64 ) ( -280 144 -64 ) NULL 0 0 0 1 1 0 0 0
( -280 112 -64 ) ( -280 112 64 ) ( -208 112 -64 ) NULL 0 0 0 1 1 0 0 0
( -280 112 -64 ) ( -280 144 -64 ) ( -280 112 64 ) NULL 0 0 0 1 1 0 0 0
}
}

sieht dann so aus.
Muss ich dann in meinem Programm diese Coordinaten auslesen?

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