Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

1

08.05.2007, 14:36

Bewegung abschwächen

hallo!
Wie kann ich die Bewegung abschwächen, dass das Objekt nach genau 100 pixeln zum stehen kommt?
Abschwächen kann ich schon hiermit: powf(0.2f ,fTime);

Bitte um hilfe

Gruß Flo

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

  • Private Nachricht senden

2

08.05.2007, 14:44

Kennst du dich mit Integralrechnung aus?

3

08.05.2007, 14:57

Die hatten wir im unterricht noch nicht :(
Ist das sehr kompliziert?
Ich würd es probieren zu verstehen :)

Gruß Flo

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

  • Private Nachricht senden

4

08.05.2007, 15:20

Ja, das ist schon ein ziemlich kompliziertes Thema, aber damit ließe es sich genau berechnen.
Mach es doch einfach so, dass du solange am Wert (0.2 in deinem Beispiel) herumspielst, bis es passt.

5

08.05.2007, 15:40

Ja aber die Geschwindigkeiten ändern sich ja immer ;)
dann braucht er mal länger zum abbremsen und dann mal kürzer, wobei das nicht so schlimm wäre.
naja
ich probier einfach so ein bisschen rum
gruß flo

6

08.05.2007, 16:13

Wenn sich die Geschwindigkeit laufend durch äußere Einflüsse ändert wird das wohl kaum durch ein Integral möglich sein.

Da musst du wohl die zurückgelegte Strecke messen und bei 100pixeln stoppen.

Powerpaule

Treue Seele

Beiträge: 162

Wohnort: Berlin

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

7

08.05.2007, 16:47

wie genau ist das mit dem objekt? also es fährt und bremst dann ab?

also dazu brauchst du kein integral, zumindest nicht, wenn die geschwindigkeit linear abnehmen soll:

die allgmeine weggleichung lautete ja: s=a/2 * t² + v * t
und t = v/a

eingesetzt: s=a/2 * v²/a² + v * v/a

gekürzt und zusammengepackt: s=v²/(2*a) + v²/a

dass noch addiert: s=(3*v²) / (2*a)

nach a umgestellt: a = (3*v²) / (2*s)

die anfangsgeschwindigkeit müsstest du ja haben, und halt auch den Bremsweg (in deinem Fall 100 Pixel)
du berechnest dann halt einmal vorm Bremsvorgang a und ziehst halt bei jedem Durchgang a * fTime von der Geschwindigkeit ab

Werbeanzeige