Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

drakon

Supermoderator

  • »drakon« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 6 513

Wohnort: Schweiz

Beruf: Entrepreneur

  • Private Nachricht senden

1

15.03.2007, 21:16

Abprallverhalten von 2 Kugeln

Hallo zusammen.

Ich bin bei meiner Spielentwicklung ein wenig von der Kollisionserkennung abgeschweift und habe mich näher mit Kugeln(Kreisen) beschäftigt. Die habe ich recht gut hinbekommen, weiter habe ich mich mit der Bewegung von Kugeln und deren Abprallverhalten beschäftigt. Die habe ich für die Seitenränder auch gut hinbekommen. Nun aber das Problem:
Wie kann man mathematisch/physikalisch das Abprallverhalten von 2 Kugeln (Kreisen) genau beschreiben?- Ich habe ewig an diesem Problem gearbeitet und keine Lösung gefunden.

Konkret heisst das: Ich habe 2 Kugeln (Kreise), die sich in einem Feld mit unterschiedlichen Richtungen bewegen. An den Rändern prallen sie richtig ab,aber sobald sich die 2 Kugeln treffen, bekomme ich kein richtiges Abprallverhalten hin.

Wie habt ihr das so gelöst?

Ich benutze die SDL um das Spielfeld zu zeichnen.

Lg Drakon

dot

Supermoderator

Beiträge: 9 757

Wohnort: Graz

  • Private Nachricht senden

2

15.03.2007, 21:25

http://de.wikipedia.org/wiki/Elastischer_Sto%C3%9F

drakon

Supermoderator

  • »drakon« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 6 513

Wohnort: Schweiz

Beruf: Entrepreneur

  • Private Nachricht senden

3

15.03.2007, 22:07

Das hilft mir jetzt nicht weiter, wenn ich die neue Richtung will.
Mich interessiert eigentlich die Geschwindigkeit nicht besonders, sondern mehr, wie die Kugeln abprallen. Also die Richtung, die ich aus den beiden Richtungsvektoren der Kugeln berechnen muss.

dot

Supermoderator

Beiträge: 9 757

Wohnort: Graz

  • Private Nachricht senden

4

15.03.2007, 22:08

dazu gibts dort sogar eine animation...

drakon

Supermoderator

  • »drakon« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 6 513

Wohnort: Schweiz

Beruf: Entrepreneur

  • Private Nachricht senden

5

15.03.2007, 22:10

Ja, aber kannst du mir sagen, wie der aus den Vektoren der beiden Münzen die beiden anderen berechnet? Das es schlussendlich 2 Vektoren mit der gleiche Summe wie der vorigen beiden gibt, das ist mir schon klar, aber wie der aus den ersten beiden die Aufteilung macht ist mir nicht ganz klar.

dot

Supermoderator

Beiträge: 9 757

Wohnort: Graz

  • Private Nachricht senden

6

15.03.2007, 22:15

aus dem berührpunkt und der normale in diesem punkt.
hier nochmal das bild aus der wikipedia:


(Link)

drakon

Supermoderator

  • »drakon« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 6 513

Wohnort: Schweiz

Beruf: Entrepreneur

  • Private Nachricht senden

7

15.03.2007, 22:17

Also ist der Berührpunkt ZWINGEND?
Und was genau meinst du mit "normalen"? Das verstehe ich nicht ganz.

dot

Supermoderator

Beiträge: 9 757

Wohnort: Graz

  • Private Nachricht senden

8

15.03.2007, 22:20

wie willst du das abprallverhalten simulieren ohne den berührpunkt zu kennen!?

mit "normalen" meine ich den normalvektor im berührpunkt.

drakon

Supermoderator

  • »drakon« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 6 513

Wohnort: Schweiz

Beruf: Entrepreneur

  • Private Nachricht senden

9

15.03.2007, 22:23

Ich dachte, dass das irgendwie geht. So wie mit dem Rand.
Aber in diesem Falle, werde ich es nochmals überarbeiten. Mal schauen, vlt. bringe ich es morgen hin. Jetzt sollte ich mal ins Bett gehen. ;-)
Aber ich werde wieder darauf zurückkommen.

Die "Normale" kannte ich so gar nicht. Habe schnell in Wikipedia nachgeschaut. Nie gebraucht. :?

Aber danke für die Hilfe!

dot

Supermoderator

Beiträge: 9 757

Wohnort: Graz

  • Private Nachricht senden

10

15.03.2007, 22:25

ich denke, du solltest dich mal mit vektorrechnung beschäftigen bevor du das anpackst ;)

Werbeanzeige