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dot

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11

08.02.2007, 20:05

wenn es dir darum geht, 2d bilder darzustellen, dann nimm um gottes willen keine perspektivische projektion. die heißt nicht umsonst so.
glOrtho() oder wie das heißt sind da schon eher deine freunde.

12

08.02.2007, 20:22

Gut, werde ich machen. Aber was bringen left, right, bottom und top?

dot

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13

08.02.2007, 21:10

die geben quasi an durch welchen ausschnitt des view frustrums du blicken willst...

14

08.02.2007, 21:56

Also stelle ich mit near ein wo z = 0.0 liegt? Mit far wie weit ich gucken kann und mit den anderen werten wie groß die ebene z = 0.0 ist?

dot

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15

08.02.2007, 21:59

jein
mit near stellst du ein welche z koordinate im clip space zu -1 wird und mit far welche zu 1 wird. also stellst du im prinzip ein welchen bereich an z-Koordinaten du sehen kannst. 0 ist aber ein ungültiger wert für near und wenn du near 0 far setzt, wirst du im besten fall keine division durch 0 bekommen :P

16

08.02.2007, 22:03

Heißt das das z = 0.0 der mittelwert von near und far ist? Mein koordinaten ursprung geht dabei durch die mitte von z = 0.0? Die anderen werte geben ausserdem auch noch an bei welchem wert die koordinaten achse den bildschirmrand schneidet?

Habe ich das richtig verstanden?

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