der bloom schon, das mit dem HDR is eine andere geschichte...
aber im prinzip wird einfach die szene in ein floating point target gerendert (geht auch ohne, aber das ist heutzutage nicht mehr notwendig), ohne dabei die farbwerte auf 0..1 zu beschränken. so kann man ein viel höheres verhältnis zwischen hellstem und dunkelstem teil des bildes (dynamic range) abbilden.
eine lichtquelle kann z.b. die farbe (1000.0, 1000.0, 1000.0) haben...
um das darzustellen, müssen wir das ganze natürlich wieder irgendwie in den 0..1 bereich bringen (HDR monitore gits atm nur im labor...).
das macht das sog. tonemapping. wir ermitteln die mittlere helligkeit der szene (z.b. indem wir die helligkeit in ein eigenes rendertarget schreiben und dieses dann bis auf 1x1 pixel downsamplen) und skalieren unser HDR bild proportional zu diesem wert herunter. alles was jetzt noch über einem bestimmten wert liegt, wird in ein neues target geschrieben für den bloom effekt.
im prinzip is das alles
oft verwendet man aber gar kein "richtiges" hdr, sondern rendert z.b. nur die specular anteile der farben in eine eigene textur und blendet diese dann mit einem bloom filter über die szene.