Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
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#define MAP_SIZE 1024 // Size Of Our .RAW Height Map ( NEW ) #define STEP_SIZE 16 // Width And Height Of Each Quad ( NEW ) #define HEIGHT_RATIO 1.5f // Ratio That The Y Is Scaled According To The X And Z ( NEW ) // Holds The Height Map Data ( NEW ) float scaleValue = 0.15f; // Scale Value For The Terrain ( NEW ) UINT Gras[1]; struct tVector{ GLfloat x; GLfloat y; GLfloat z; }; GLfloat hoehe; void init_Landschaft(BYTE pHeightMap[]){ LoadRawFile("Terrain.raw", MAP_SIZE * MAP_SIZE, pHeightMap); // ( NEW ) BMP_Texture(Gras, "grass.bmp",0); } int Height(BYTE *pHeightMap, int X, int Y) // This Returns The Height From A Height Map Index { int x = X % MAP_SIZE; // Error Check Our x Value int y = Y % MAP_SIZE; // Error Check Our y Value if(!pHeightMap) return 0; // Make Sure Our Data Is Valid return pHeightMap[x + (y * MAP_SIZE)]; // Index Into Our Height Array And Return The Height } void draw_Landschaft(BYTE pHeightMap[]){ int X = 0, Y = 0; // Create Some Variables To Walk The Array With. int x, y, z=0; // Create Some Variables For Readability glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Gras[0]); glBegin( GL_QUADS ); for ( X = 0; X < (MAP_SIZE-STEP_SIZE); X += STEP_SIZE ) for ( Y = 0; Y < (MAP_SIZE-STEP_SIZE); Y += STEP_SIZE ) { tVector A; tVector B; tVector C; tVector D; GLfloat L; GLfloat a, b; GLfloat fx, fy; GLfloat h1, h2; glTexCoord2f(0.0f, 1); x = X; y = Height(pHeightMap, X, Y ); z = Y; A.x=x; A.y=y; A.z=z; glVertex3i(x, y, z); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); x = X; y = Height(pHeightMap, X, Y + STEP_SIZE ); z = Y + STEP_SIZE ; B.x=x; B.y=y; B.z=z; glVertex3i(x, y, z); glTexCoord2f(1, 0.0f); x = X + STEP_SIZE; y = Height(pHeightMap, X + STEP_SIZE, Y + STEP_SIZE ); z = Y + STEP_SIZE ; C.x=x; C.y=y; C.z=z; glVertex3i(x, y, z); glTexCoord2f(1, 1); x = X + STEP_SIZE; y = Height(pHeightMap, X + STEP_SIZE, Y ); z = Y; D.x=x; D.y=y; D.z=z; glVertex3i(x, y, z); L = STEP_SIZE; a = Cam.mPos.x-A.x; b = Cam.mPos.z-A.z; if (a>0 && a<1 && b>0 && b<1){ fx = a / L; fy = b / L; h1 = A.z * fx + B.z * (1 - fx); h2 = C.z * fx + D.z * (1 - fx); hoehe = h1 * fy + h2 * (1 - fy); } } glEnd(); } |
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if ( hoehe>6 ){ Cam.mPos.y+=0.1f; }else{ Cam.mPos.y-=0.1f; } |
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