Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

1

30.11.2006, 18:19

Alpha Blending und Depth test

Ich versuche einen Wald zu rendern. Die Bäume sind Quads, die mit einer Textur überzogen sind. Diese Textur beinhaltet einen Alphakanal. Leider sieht das in Verbindung mit einem Depth test ziemlich hässlich aus und ohne den Test überlappen sie sich.
Ich hab schon in verschiedenen Seiten etwas zum Depth-sorting gelesen, allerdings wäre es ziemlich zeitaufwändig, immer die gesamte Liste von den Bäumen durchzugehen.
Weiß jemand, wie ich das mit OpenGL hinbekommen könnte?
Mein Projekt: Rise of the Sylvan

TrommlBomml

Community-Fossil

Beiträge: 2 117

Wohnort: Berlin

Beruf: Software-Entwickler

  • Private Nachricht senden

2

16.08.2007, 14:28

Hi

leider hab ich nicht mi OpenGl die Erfahrung aber um Depthsorting wirst du nicht rumkommen und so zeitaufwendig ist das auch nicht.
Erstmal musst du nich alle Bäume sortieren, sondern die die nur sichtbar sind. Wenn du Nebel hast kannste auch noch distance culling machen. Mit der C++ Funktion qsort kannst du easy alles sortieren. es basiert auf den quicksortalgorithmus und der ist ziemlich schnell.
Und wenn du die sortiert hast kannste auch beim rendern der Bäume (für die Alphablending-stücke) den Z-Buffer ausstellen das macht das ganze nochn bissle schneller.

David_pb

Community-Fossil

Beiträge: 3 886

Beruf: 3D Graphics Programmer

  • Private Nachricht senden

3

16.08.2007, 14:35

Korrekt, klar musst du deine Objekte entsprechend sortieren. Und warum sollte es langsam sein?
@D13_Dreinig

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

  • Private Nachricht senden

4

16.08.2007, 15:23

Bei Bäumen könntest du auch den Alpha-Test aktivieren (Alpha-Blending dann abschalten!), so dass alles, was z.B. Alpha < 127 hat, wegfällt. Dann gibt es nur durchsichtig oder undurchsichtig.
Dann kannst du auch den Z-Buffer ganz normal verwenden und musst nichts sortieren. Für Bäume sollte das gut gehen, weil dort ja normalerweise nichts halbtransparent ist. Bei Zäunen geht das auch gut.

5

16.08.2007, 17:57

Ööhm der Thread ist uralt^^
Hab das Problem schon lang gelöst :D
Mein Projekt: Rise of the Sylvan

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

  • Private Nachricht senden

David_pb

Community-Fossil

Beiträge: 3 886

Beruf: 3D Graphics Programmer

  • Private Nachricht senden

7

16.08.2007, 20:04

Huch, hab garnich auf das Datum geschaut! :-))
@D13_Dreinig

TrommlBomml

Community-Fossil

Beiträge: 2 117

Wohnort: Berlin

Beruf: Software-Entwickler

  • Private Nachricht senden

8

17.08.2007, 14:25

jo ich auch net
sry :roll: [/i]

9

17.08.2007, 17:54

npnp

Ich frag mich nur, wie ihr den Thread gefunden habt. Der muss doch ewig weit zurückliegen.... (mal abgesehen von Forensuche)
Mein Projekt: Rise of the Sylvan

Faule Socke

Community-Fossil

Beiträge: 1 915

Wohnort: Schreibtischstuhl

  • Private Nachricht senden

10

17.08.2007, 18:07

warscheinlich hat trommelBommel auf "unbeantwortete beiträge anzeigen" geklikt

Werbeanzeige