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Phil_GDM

Alter Hase

  • »Phil_GDM« ist der Autor dieses Themas

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1

25.09.2006, 23:31

[Solved] Vertexshader, nichts wird gerendert

Hi Leute.
In letzter Zeit klappt bei mir wieder mal garnix auf anhieb. Naja, was solls.
Auf jeden Fall hab ich gestern mit meiner Applikation von der Fixed auf die Flexible Function-Pipeline umgestiegen und hab dazu einen Vertex und einen Pixelshader geschrieben (ganz einfache nur mal zum probieren):

Quellcode

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vs.1.1
dcl_position      v0
dcl_texcoord      v3
mov     oPos,       v0      ;Position direkt ins Ausgangsregister, da wir mit transformieren Vertices arbeiten      
mov     oD0,        c4      ;Das Ambiente Licht als Farbe nehmen
mov     oT0,        v3      ;Texturkoordinaten ins Ausgangsregister schreiben

Quellcode

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ps.1.1
tex         t0
mul         r0,       t0,       v0


Hier noch die Renderfunktion:

C-/C++-Quelltext

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void Renderer::render()
  {


    device_->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(128, 128, 128), 1.0f,
      0);

    float ambient[4] = {0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f};

    device_->BeginScene();
    //-------------------------RENDER------------------------------------------------

    setVertexType(VT_TRANSFORMED);

    device_->SetVertexShaderConstantF(4, ambient, 1);

    TransformedVertex verts[3];
    verts[0] = TransformedVertex(100.0f, 0.0f, .1f, 0, 0.0f, 0.0f);
    verts[1] = TransformedVertex(0.0f, 100.0f, .1f, 0, 0.0f, 0.0f);
    verts[2] = TransformedVertex(200.0f, 0.0f, .1f, 0, 0.0f, 0.0f);
    device_->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST, 1, verts, sizeof(Vertex));
    //-------------------------RENDER------------------------------------------------

    device_->EndScene();


    device_->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

  }


setVertexType

C-/C++-Quelltext

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  void Renderer::setVertexType(VertexType vt) throw(Exception)
  {
    if(vt == VT_STANDARD)
    {
      if(FAILED(device_->SetVertexDeclaration(vertex_decl_)))
        throw(Exception(EXC_BASE, L"Failed to set vertex declaration to normal"));
      if(FAILED(device_->SetVertexShader(vertexshader_[static_cast<__uint>(VT_STANDARD)])))
        throw(Exception(EXC_BASE, L"Failed to set the standard-vetex-shader"));
    }
    else if(vt == VT_TRANSFORMED)
    {
      if(FAILED(device_->SetVertexDeclaration(transformed_vertex_decl_)))
        throw(Exception(EXC_BASE, L"Failed to set vertex declaration to transformed"));
      if(FAILED(device_->SetVertexShader(vertexshader_[static_cast<__uint>(VT_TRANSFORMED)])))
        throw(Exception(EXC_BASE, L"Failed to set the transformed vertex-shader"));
    }
    if(FAILED(device_->SetPixelShader(pixelshader_[0])))
      throw(Exception(EXC_BASE, L"Failed to set the pixel-shader"));
  }


Hab das ganze auch schon mit normalen Vertices, die transformiert werde, versucht, aber immer das gleiche, das Bild bleibt komplett leer.

Direct3D gibt keinerlei Fehlermeldungen aus.
Ich hoffe dass mir jemand von euch helfen kann.

mfg Phil

mfg Philipp

dot

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2

26.09.2006, 00:01

Zitat

verts[0] = TransformedVertex(100.0f, 0.0f, .1f, 0, 0.0f, 0.0f);
verts[1] = TransformedVertex(0.0f, 100.0f, .1f, 0, 0.0f, 0.0f);
verts[2] = TransformedVertex(200.0f, 0.0f, .1f, 0, 0.0f, 0.0f);


du kannst für deine vertices hier keine pixel koordinaten angeben (sind ja noch nicht transformiert).
da sie durch den shader gehen, müssen die koordinaten im -1..1 (bzw. 0..1 für z) bereich liegen, um den gewünschten effekt zu erzielen ;).
nie vergessen: nach dem vertex shader werden die koordinaten durch w geteilt und du befindest dich im homogenen clip space.


Zitat

mul r0, t0, v0


das + du setzt keine textur -> es wird sehr schwarz werden.

nachdem du den hintergrund aber mit grau löscht, wird keiner der bisher erwähnten punkte daran schuld sein, dass nichts am bildschrim erscheint...


Zitat

TransformedVertex verts[3];
...
device_->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST, 1, verts, sizeof(Vertex));


das verwirrt mich ein bisschen ;)

Phil_GDM

Alter Hase

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3

26.09.2006, 00:32

das mit sizeof(Vertex) war ein Fehler von mir, wie erwähnt, habe ich zuvor mit "normalen" Vertizes gearbeitet und an dieser Stelle vergessen, den Datentyp auszubessern.

hab alle von dir angeführten vorschläge ausgeführt, aber leider immer noch das Gleiche, alles ist grau.

auch den pixelshader hab nich nochmal umgeändert, sodass direkt der ambient-wert als pixelfarbe benommen wird

Quellcode

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mov   r0, v0

was aber nicht relevant sein sollte, den wie gesagt, hätte auch so schon etwas Schwarzes erscheinen müssen.

Wenn man die Shader wenigstens Debuggen könnte,und sehen, mit welchen Daten er arbeitet... .

mfg Philipp

David Scherfgen

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4

26.09.2006, 08:10

mach mal

C-/C++-Quelltext

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verts[0] = TransformedVertex(100.0f, 0.0f, .1f, 0, 0.0f, 1.0f); 
verts[1] = TransformedVertex(0.0f, 100.0f, .1f, 0, 0.0f, 1.0f); 
verts[2] = TransformedVertex(200.0f, 0.0f, .1f, 0, 0.0f, 1.0f);


(w = 1.0f setzen)

Phil_GDM

Alter Hase

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5

26.09.2006, 08:26

Hat leider auch nichts gebracht

mfg Philipp

David Scherfgen

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6

26.09.2006, 08:43

Dann dreh die Vertizes mal um.
So wie ich das sehe, wird das Dreieck weggecullt.

Phil_GDM

Alter Hase

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7

26.09.2006, 08:55

Culling ist auf D3DCULL_NONE,

mfg Philipp

David Scherfgen

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8

26.09.2006, 10:58

Wie sieht transformed_vertex_decl_ aus?

dot

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9

26.09.2006, 11:00

wenn nur ein paar komponenten eines registers gesetzt werden, werden die uninitialiserten auf default (0, 0, 0, 1) gesetzt (gilt für vs_1_1 bis vs_3_0).

falls du einen zbuffer verwendest, könnte der dir evtl. hineinpfuschen.
hast du die D3DRS_ZFUNC auch auf D3DCMP_LESSEQUAL?

mal abgesehen davon, dass ich zu blöd bin um den fehler zu finden; evtl. liegt der fehler an einer anderen stelle im code ;)

zeig z.b. mal deine vertex declaration und die vertex strukturen.

David Scherfgen

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10

26.09.2006, 12:06

Zitat von »"David Scherfgen"«

mach mal

C-/C++-Quelltext

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verts[0] = TransformedVertex(100.0f, 0.0f, .1f, 0, 0.0f, 1.0f); 
verts[1] = TransformedVertex(0.0f, 100.0f, .1f, 0, 0.0f, 1.0f); 
verts[2] = TransformedVertex(200.0f, 0.0f, .1f, 0, 0.0f, 1.0f);


(w = 1.0f setzen)

Ich habe mich vertan.
Ich meinte eigentlich:

C-/C++-Quelltext

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verts[0] = TransformedVertex(100.0f, 0.0f, .1f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); 
verts[1] = TransformedVertex(0.0f, 100.0f, .1f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); 
verts[2] = TransformedVertex(200.0f, 0.0f, .1f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);

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