Stilllegung des Forums
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void Renderer::initialize(HWND wnd) throw(Exception) { if(!wnd) throw(Exception(EXC_BASE, L"Can't initialize Renderer with [wnd=NULL]")); window_ = wnd; direct3d_ = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); if(!direct3d_) throw(Exception(EXC_BASE, L"Wasn't able to create D3D-Interface")); RECT temp; GetClientRect(window_, &temp); window_width_ = temp.right - temp.left; window_height_ = temp.bottom - temp.top; D3DPRESENT_PARAMETERS pp; ZeroMemory(&pp, sizeof(D3DPRESENT_PARAMETERS)); pp.BackBufferWidth = window_width_; pp.BackBufferHeight = window_height_; pp.BackBufferFormat = D3DFMT_A8R8G8B8; pp.BackBufferCount = 1; pp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE; pp.MultiSampleQuality = 0; pp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; pp.hDeviceWindow = window_; pp.Windowed = true; pp.EnableAutoDepthStencil = TRUE; pp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D24S8; pp.Flags = 0; pp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT; pp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_ONE; if(FAILED(direct3d_->CreateDevice(0, D3DDEVTYPE_HAL, window_, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &pp, &device_))) throw(Exception(EXC_BASE, L"failed to create a D3D-Device")); initialized_ = true; //Setup scene stuff Mat m; D3DXMATRIX mat; D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&mat, deg_to_rad(100.0f), deg_to_rad(100.0f), 0.1f, 200.0f); device_->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &mat); device_->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE); device_->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); device_->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE); device_->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE); device_->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, 0x0); D3DLIGHT9 light; light.Type = D3DLIGHT_POINT; light.Diffuse = Color(.5f, .5f, .5f); light.Ambient = Color(0.0f, 0.0f, 0.0f); light.Specular = Color(0.0f, 0.0f, 0.0f); light.Position = Vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f); light.Range = 100.0f; light.Attenuation0 = 0.0f; light.Attenuation1 = 0.1f; light.Attenuation2 = 0.0f; Material material(Color(0.0f, 0.0f, 0.0f), Color(.5f, .5f, .5f), Color(0.0f, 0.0f, 0.0f), Color(0.0f, 0.0f, 0.0f), 0.0f); device_->SetMaterial(material.getD3D()); device_->SetLight(0, &light); device_->LightEnable(0, TRUE); } |
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void Renderer::render() { device_->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(128, 128, 128), 1.0f, 0); device_->SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL); Mat mt; mt.translation(0, 0, 1.8); device_->SetTransform(D3DTS_WORLD, mt.getD3D()); device_->BeginScene(); //device_->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE); device_->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST, test_.getTriangleCount(), test_.getVertices(), sizeof(Vertex)); //device_->DrawPrimitiveUP(D3DPT_LINESTRIP, test_.getVertexCount() - 1, test_.getVertices(), // sizeof(Vertex)); device_->EndScene(); device_->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); } |
Administrator
Zitat von »"Phil_GDM"«
C-/C++-Quelltext
1 2 3 light.Attenuation0 = 0.0f; light.Attenuation1 = 0.1f; light.Attenuation2 = 0.0f;
Zitat von »"Phil_GDM"«
Die Kanten der Dreiecke sind immer ein wenig zu hell, sodass an den Kannten immer helle Steifen entstehen
Alter Hase
Zitat von »"David Scherfgen"«
Attenuation0 solltest du nicht auf null setzen!
Setz es mal auf 1.
Administrator
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