Weiss ich noch nicht so genau. Die Heightmap ist 512x512 Einheiten groß, wenn die Sicht so bleibt, entspricht sie ungefähr der Sicht von Warcraft3, wo man ca. ein 16x16 Einheiten großes Terrain auf einmal sieht. Ist eine Warcraft3 Karte einigermaßen gut editiert kommen auf einen sichtbaren Bereich etwa 40-80 statische Objekte.
Eine W3-Karte kann maximal 256x256 Einheiten groß sein, das heisst man sieht immer nur den 256-teil der Karte. Da es pro sichtbaren Bereich ungefähr 50 Objekte gibt, kommen auf die ganze Karte 256x50 Objekte. Das sind laut Taschenrechner 13000. Ich habe schon einige Karten in dieser Größe gespielt. Da meine Heightmap 512x512 Einheiten groß ist, entspräche dies bei gleicher Objektauflösung ungefähr den 40.000 Objekten. Die ganzen bewegten Objekte sind da noch nicht mit gerechnet und dürften bei nochmal 1000 - 2000 Objekte liegen, bei einem Spiel dieser Art. Das ist natürlich zu viel, daher werde ich auch die Kartengröße reduzieren müssen, aber weniger Objekte auf einer kleineren Karte haben keinen Einfluss auf die Geschwindigkeit, weil man bei einem Quadtree den Baum meist nicht in die Tiefe verfolgen muss, sondern schon in den ersten Ebenen die meisten Objekte aussortiert. Bei einer großen Karte mit ca. 10.000 Objekten kann man im ersten Durchgang schon 7500 wegcullen, also 3/4, genauso wie man bei einer sehr großen Karte mit 40.000 Objekten auch mit dem ersten Durchlauf 3/4 wegcullen kann.
FAZIT: So lange man mit der Anzahl der Objekte auch die Kartengröße verändert, so dass die Verteilungsdichte gleich bleibt, hat das im Gegensatz zu einem Listenmäßigen Cullen keine bedeutenden Geschwindigkeitsveränderungen, was den Algorithmus so stark macht.
Schade, dass sich nicht mehr an der Diskussion beteiligen, ist eigentlich ein interessantes Thema.