Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

1

21.09.2006, 17:20

Jump Funktion

Hallo mal wieder eine Frage

wie bekomme ich eine Jump Funktion hin
momentan kann ich meine Spielfigur nach links und nach rechts bewegen nun versuche ich sie springen zu lassen ich weiss nur leider nicht wie ich genau an die Sache herangehen soll.

Noch eine Frage zur Zeit

momentan mache ich die Zeitsteuerung so wie in Davids Buch mit timeGetTime() ist das eigentlich ausreichend oder zu ungenau,
wenn ja was für eine Lösung könnte man noch verwenden.

Anonymous

unregistriert

2

21.09.2006, 17:25

timeGetTime () reicht aus, ist aber natürlich auch nicht optimal,
du könntest auch mit QueryPerformanceCount, usw arbeiten.

Wie man eine gute Jump Funktion schreibt, würde mich auch mal
interessieren, meine Lösungen gefallen mir irgendwie nicht so ganz.

Phili

unregistriert

3

21.09.2006, 17:26

@Andy
Naja, du machst einfach ne variable "Force" rein. Wenn du die springen-Taste drückst, wird Force z.B. 10. jedes Frame wird Force nen bisschen kleiner(abhängig von der zeit) und die y-Koordinate der Spielfigur wird um die kraft*Zeit erhöht.

4

21.09.2006, 17:33

Ok dank euch mal
@Phili
kannst du das vieleicht noch ein bischen deutlicher erklären(für dumme halt)

@Riddick
ja das mit dem Counter hatte ich au schon ich find halt mit der time methode ist es irgendwie ein bischen einfacher

Anonymous

unregistriert

5

21.09.2006, 17:36

@ Timer: Ja es ist einfacher, aber wie gesagt nicht optimal, musst du
gucken inwiefern sich das auf dein Programm auswirkt, wenn du dann
irgendwann Timer Probleme kriegen solltest, solltest du den Timer neu
schreiben, unzwar mit QueryPerformanceCount.

6

21.09.2006, 17:38

Ok ich werde die zwei mal miteinander vergleichen mit was es besser läuft

7

21.09.2006, 20:09

Riddick wie weit ist dein Mario gibt es schon ein Demo

Anonymous

unregistriert

8

21.09.2006, 20:14

Habe vor nicht mal 3 Wochen neu angefangen, aber es geht sehr schnell
voran. Direct Draw Klasse, Direct Sound Klasse, Direct Input Klasse,
Sufrace Manager, Puffer Manager, usw sind schon fertig. Das Hauptmenü
ist auch bereits in der Alpha Phase und das Levelformat steht wieder.
Naja ich schätze mal, dass es in spätestens 2 Monaten eine komplett
fertige spielbare Demo geben wird. Klingt jetzt vielleicht etwas viel,
aber ich nenne lieber einen späten Termin, als einen viel zu frühen. :p

9

21.09.2006, 20:15

Wie machst du das mit den Leveldaten wenn ich fragen darf

Anonymous

unregistriert

10

21.09.2006, 20:19

Naja, ich lege ein 2D Array an, initialisiere es mit ID's für jedes einzelne
Tiles und schreibe es in eine Datei. In dem Game les ich die aus und
lasse die Map mit Hilfe einer for Schleife und einer Draw Funktion ausgeben.
Wenn du willst könnte ich dir das mal als Code zeigen, muss jetzt aber
erstmal los.

Werbeanzeige