Stilllegung des Forums
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// Ein einfacher Würfel mit Vertex und Index Buffer #include <StdIO.h> #include <Windows.h> #include <D3D9.h> #include <D3Dx9.h> #include <DxErr9.h> #include <d3dx9math.h> struct sVertex { float x, y, z; // Position des Objekts float nx, ny, nz; // Normalvektor D3DCOLOR Color; // Farbe des Objekts float tu, tv; // Texturkoordinaten des Objekts }; sVertex Cube[] = // Würfelkoordinaten { { -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 0.0f, 1.0f }, // Vorne { -1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 0.0f, 0.0f,}, { 1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 1.0f, 0.0f,}, { 1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 1.0f, 0.0f,}, { 1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 1.0f, 1.0f,}, { -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 0.0f, 1.0f,}, { 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 0.0f, 1.0f,}, // Hinten { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 0.0f, 0.0f,}, { -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 1.0f, 0.0f,}, { -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 1.0f, 0.0f,}, { -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 1.0f, 1.0f,}, { 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 0.0f, 1.0f,}, { -1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 0.0f, 1.0f }, // Oben { -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 0.0f, 0.0f }, { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 1.0f, 0.0f }, { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 1.0f, 0.0f }, { 1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 1.0f, 1.0f }, { -1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 0.0f, 1.0f }, { 1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 0.0f, 1.0f }, // Unten { 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 0.0f, 0.0f }, { -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 1.0f, 0.0f }, { -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 1.0f, 0.0f }, { -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 1.0f, 1.0f }, { 1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 0.0f, 1.0f }, { -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 0.0f, 1.0f }, // Links { -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 0.0f, 0.0f }, { -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 1.0f, 0.0f }, { -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 1.0f, 0.0f }, { -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 1.0f, 1.0f }, { -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 0.0f, 1.0f }, { 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 0.0f, 1.0f }, // Rechts { 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 0.0f, 0.0f }, { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 1.0f, 0.0f }, { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 1.0f, 0.0f }, { 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 1.0f, 1.0f }, { 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 0.0f, 1.0f } }; // Callback Funktion zur Nachrichtenbehandlung LRESULT CALLBACK MessageHandler(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wparam, LPARAM lparam); // Direct3D - Objekt PDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; // Direct3D - Schnittstelle LPDIRECT3DDEVICE9 g_pD3DDevice = NULL; // Direct3D - Texturschnittstelle PDIRECT3DTEXTURE9 g_apTexture[2] = {NULL, NULL}; // Direct3D Index-Buffer und Vertex-Buffer PDIRECT3DINDEXBUFFER9 g_pIndexBuffer = NULL; PDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVertexBuffer = NULL; // Matrizen D3DXMATRIX RotationMatrix; // für Rotation D3DXMATRIX RotationMatrixX; // X D3DXMATRIX RotationMatrixY; // Y D3DXMATRIX RotationMatrixZ; // Z D3DXMATRIX TranslationMatrix; // für Verschiebung D3DXMATRIX ViewMatrix; // für die Sicht D3DXMATRIX LightMatrix; // Lichtmatrix D3DXMATRIX WorldMatrix(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // alle 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 5.0f, 1.0f); D3DXMATRIX TextureMatrix;/*(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // Texturekoordinatentranlation 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); */ // Würfel- Rotation und Translation float CubeRotationX = 0.0f; float CubeRotationY = 0.0f; float CubeRotationZ = 0.0f; float CubeTranslationX = 0.0f; float CubeTranslationY = 0.0f; float CubeTranslationZ = 5.0f; // Texture Translation float du = 0.0f; float dv = 0.0f; int g_iMultit = 0; float fFogDensity = 0.1f; // Dichte des Nebels ... Rülps // Windows main-Funktion int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, // Handle der Programminstanz HINSTANCE hPrevInstance, // Handle der letzten Instanz LPSTR lpCmdLine, // Kommandozeile int nCmdShow) // Art wie das Fenster angezeigt werden soll { HRESULT hResult; // Ergebnissvariable sVertex* pVertices; // Daten des gesperrten Vertex Buffers unsigned short* pusIndices; // Daten des gesperrten Index Buffers MSG msg = { 0 }; // Struktur, in der Informationen zur Nachricht gespeichert werden float fFogStart = 10.0f; // Anfang des Nebels float fFogEnd = 25.0f; // Ende des Nebels D3DLIGHT9 Light; // Licht D3DMATERIAL9 Material; // Material D3DPRESENT_PARAMETERS PParams; // Presentations Parameter Variable ZeroMemory(&PParams,sizeof(PParams)); // Löschen der Parameter D3DVECTOR vDirectional = {1.0f, -1.0f, -1.0f}; // Richtungsverktor D3DVECTOR vLicht = {0.0f, 50.0f, 0.0f}; // Postition des Lichtes D3DCOLORVALUE LichtFarbe = {255, 255,255, 255}; // Lichtfarbe D3DCOLORVALUE mAmbient = {0, 0, 0, 255}; // Hintergrundmaterialfarbe D3DCOLORVALUE mEmissive = {0, 0, 0, 0}; // Eigenfarbe D3DCOLORVALUE mSpecular = {0, 0, 0, 0}; // Lichtglanzfarbe D3DXMatrixIdentity(&TextureMatrix); // Erläuterung MessageBox(NULL,"Dieses Programm erstellt einen Würfel.\n" "Folgende Tasten können Sie verwenden.\n\n" "Pfeil-Taste Oben - Nach vorne schieben\n" "Pfeil-Taste Unten - Nach hinten schieben\n" "Pfeil-Taste Rechts - Nach rechts schieben\n" "Pfeil-Taste Links - Nach links schieben\n" "Bild-Taste Oben - Nach oben schieben\n" "Bild-Taste Unten - Nach unten schieben\n\n" "NUMPAD-Taste 2/8 - Auf der X-Achse drehen\n" "NUMPAD-Taste 4/6 - Auf der Z-Achse drehen\n" "NUMPAD-Taste 7/9 - Auf der Y-Achse drehen\n\n" "F1-Taste - Screenshot\n" "F2-Taste - Vertex/e\n" "F3-Taste - WireFrame\n" "F4-Taste - Solid\n" "F5-Taste - Licht AN\n" "F6-Taste - Licht AUS\n" "F7-Taste - Transparenz AN\n" "F8-Taste - Transparenz AUS\n" "F9-Taste - Nebel AN\n" "F10-Taste - Nebel AUS\n" "F11-Taste - Multitexturing AN\n" "F12-Taste - Multitexturing AUS\n\n" "ESC-Taste - Beenden", "Cube",MB_OK); // Direct3D Initialisieren g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); if(g_pD3D == NULL) { MessageBox(NULL, "Fehler beim Initialisieren von DirectX!\nInstallieren Sie bitte die neueste DirectX-Version.", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); } //-- Windows Fenster erstellen --------------------------------------------------------- // Registrier-Informationen des Fensters WNDCLASSEX wndClass = { sizeof(WNDCLASSEX), // Strukturgröße CS_DBLCLKS | CS_OWNDC | CS_HREDRAW | CS_VREDRAW, // Standardstile MessageHandler, // Callbackfunktion NULL, NULL, hInstance, // Anwendungsinstanz die das Fenster verwendet LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO), // Windows - Logo LoadCursor(NULL, IDC_ARROW), // Standard - Cursor (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH), // Weiser Pinsel NULL, // Menü Ja nein? nein = NULL "wndcCube", // Name der Klasse LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO) // Windows Logo }; // Fenster in Windows Registrieren RegisterClassEx(&wndClass); // Fenster erzeugen HWND hWnd = CreateWindowEx(NULL, // Fensterstile "wndcCube", // Klassenname "Würfel", // Steht in der Titelleiste WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_VISIBLE,// Art des Fensters 612, 334, 100, 100, // Abstand-x,y,Größe-x,y NULL, // NULL = Haupfenster NULL, // kein Menü hInstance, // Anwendungsinstanz NULL); // keine MDI-Anwendung //-- Presentations Parameter festlegen für das Direct 3D Fenster ----------------------- PParams.hDeviceWindow = hWnd; // auf welches Fenster? PParams.Windowed = FALSE; // Vollbildmodus / Fenstermodus PParams.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_FLIP; // Tauschverhalten zwischen Bildpuffer und Videopuffer PParams.BackBufferWidth = 1024; // Breite des BackBuffer PParams.BackBufferHeight = 768; // Höhe des BackBuffer PParams.BackBufferFormat = D3DFMT_A8R8G8B8; // Format des BackBuffer PParams.EnableAutoDepthStencil = TRUE; // TiefenBuffer Ja/Nein PParams.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D24S8; // TiefenBuffer Format // Direct3D-Geräteschnittstelle anlegen if(FAILED(hResult = g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, // Zu verwendende Grafikkarte D3DDEVTYPE_HAL, // Hardware- Softwaremodus hWnd, // Welches Fenster soll die 3D Grafik darstellen? D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,// Vertexe per Hardware berechnen &PParams, // Die Einstellungen übernehmen &g_pD3DDevice))) // Die Geräteschnittstelle { // Fehler Meldung ausgeben MessageBox(NULL, "Fehler beim erstellen der Direct3D-Geräteschnittstelle!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; } // Vertexformat setzen - Positions-, Normal-, Farb- Texturangabe- TexturKoordinaten if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX2 | D3DFVF_TEXCOORDSIZE2(0)))) { // Fehler Meldung ausgeben MessageBox(NULL, "Fehler beim Setzen des Vertex Format!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; } // Diverse Einstellungen g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); // Licht AUS g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE); // Dithering aktivieren g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE); // Z-Buffer her damit g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE); // Transparente Objekte sollen nicht in den ZBuffer g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, FALSE); // The FOG - Nebel des Grauens g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE); // Alpha aus // 4x Anisotropischer Filter mit MIP-Mapping g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAXANISOTROPY, 4); // kann nur 4x fach :( g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC); // Anisotropic g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR); // Lineares g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR); // MIP-Mapping // 4x Anisotropischer Filter mit MIP-Mapping g_pD3DDevice->SetSamplerState(1, D3DSAMP_MAXANISOTROPY, 4); // kann nur 4x fach :( g_pD3DDevice->SetSamplerState(1, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC); // Anisotropic g_pD3DDevice->SetSamplerState(1, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR); // Lineares g_pD3DDevice->SetSamplerState(1, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR); // MIP-Mapping // Einstellen des Lichts ZeroMemory(&Light, sizeof(D3DLIGHT9)); Light.Type = D3DLIGHT_POINT; // Punktlicht Light.Diffuse = LichtFarbe; // Weis ist der Preis ähh die Streufarbe Light.Ambient = LichtFarbe; // Weis ist der Preis ähh die Hintergrundfarbe Light.Specular = LichtFarbe; // Weis ist der Preis ähh die Glanzfarbe Light.Position = vLicht; // Position Light.Range = 50.0f; // Reichweite des Lichts Light.Direction = vDirectional; // Unterseite Würfel Light.Attenuation0 = 0.0f; // Mittelmäßige Lichtabnahme Light.Attenuation1 = 0.0001f; // ... Light.Attenuation2 = 0.0f; // ... Light.Theta = 2.0f; // Innere Beleuchtung Light.Phi = 10.0f; // Außen Beleuchtung Light.Falloff = 5.0f; // Lichabfall // Das Material erstellen Material.Diffuse = LichtFarbe; // Weiße Materialfarbe Material.Ambient = mAmbient; // Hellgraue Hintergrundfarbe Material.Emissive = mEmissive; // keine Eigenfarbe Material.Specular = mSpecular; // Lichtglanzfarbe Material.Power = 0.0f; // Materialglanzfarbe (eher Matt) // Vertex Buffer erstellen if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->CreateVertexBuffer(sizeof(Cube), // Größe der Vertexe 0, // Verwendungszweck D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL |D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX2, // Vertex Format D3DPOOL_MANAGED, // Speicherklasse &g_pVertexBuffer, // Zeiger dür Daten NULL))) // unwichtig { // Fehler Meldung ausgeben MessageBox(NULL, "Fehler beim ertsellen des Vertex Buffers!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; } // Index Buffer erstellen if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->CreateIndexBuffer(36 * 2, // Größe in Bytes 0, // Verwendungszweck D3DFMT_INDEX16, // Format der Indizes D3DPOOL_MANAGED, // Speicherklasse &g_pIndexBuffer, // Zeiger für Daten NULL))) // unwichtig { // Fehler Meldung ausgeben MessageBox(NULL, "Fehler beim erstellen des Index Buffers!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; } // Beide Buffer komplett sperren g_pVertexBuffer->Lock(0, 0, (void**)(&pVertices), D3DLOCK_NOSYSLOCK); g_pIndexBuffer->Lock(0, 0, (void**)(&pusIndices), D3DLOCK_NOSYSLOCK); // Vertizes in Vertexbuffer kopieren memcpy(pVertices, Cube, sizeof(Cube)); // Indizes festlegen unsigned short aiIndex[36] = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35}; // Indizes in den Indexbuffer kopieren memcpy(pusIndices, aiIndex, 36*2); // Beide Buffer wieder freigeben g_pVertexBuffer->Unlock(); g_pIndexBuffer->Unlock(); // Die Textur laden if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pD3DDevice, // Device "Crate.jpg", // Dateiname D3DX_DEFAULT, // Breite D3DX_DEFAULT, // Höhe D3DX_DEFAULT, // MIP-Maps 0, // Verwendungszweck D3DFMT_A8R8G8B8, // Format D3DPOOL_MANAGED, // Speicherklasse D3DX_FILTER_TRIANGLE,// Filter D3DX_DEFAULT, // MIP-Map-Filter 0, // Color-Key NULL, // Unwichtig NULL, // Unwichtig &g_apTexture[0]))) // Die Textur { // Fehler Meldung ausgeben MessageBox(NULL, "Fehler beim Laden der Textur!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; } // Die Textur laden if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pD3DDevice, // Device "Rauschen.jpg", // Dateiname D3DX_DEFAULT, // Breite D3DX_DEFAULT, // Höhe D3DX_DEFAULT, // MIP-Maps 0, // Verwendungszweck D3DFMT_A8R8G8B8, // Format D3DPOOL_MANAGED, // Speicherklasse D3DX_FILTER_TRIANGLE,// Filter D3DX_DEFAULT, // MIP-Map-Filter 0, // Color-Key NULL, // Unwichtig NULL, // Unwichtig &g_apTexture[1]))) // Die Textur { // Fehler Meldung ausgeben MessageBox(NULL, "Fehler beim Laden der Textur!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; } // Textur setzen g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_apTexture[0]); // g_pD3DDevice->SetTexture(1, g_apTexture[1]); // Sichtfeld einstellen D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&ViewMatrix, // Zu verwendete Matrix 0.8f, // Sichtfeld in Y - Richtung 1024/768, // Seitenverhältnis 0.5f, // Nahe Clipping Ebene 500.0f); // Ferne Clipping Ebene // Sichtfeld setzen g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &ViewMatrix); // Hauptschleife Nachrichten verarbeitung while(msg.message != WM_QUIT) { if(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) { TranslateMessage(&msg); // Übersetze Nachricht DispatchMessage(&msg); // Verarbeite Nachricht } else { // Bildpuffer und Z-Buffer leeren g_pD3DDevice->Clear(0, 0, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 0, 0), 1.0f, 0); // Die Szene beginnen g_pD3DDevice->BeginScene(); // Licht einsetzen und aktivieren g_pD3DDevice->SetLight(0, &Light); g_pD3DDevice->LightEnable(0, TRUE); // Das Material einsetzen g_pD3DDevice->SetMaterial(&Material); // Rotation und Translation festlegen if(GetAsyncKeyState(VK_UP)) CubeTranslationZ += 0.1f; if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN)) CubeTranslationZ -= 0.1f; if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)) CubeTranslationX += 0.1f; if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT)) CubeTranslationX -= 0.1f; if(GetAsyncKeyState(VK_PRIOR)) CubeTranslationY += 0.1f; if(GetAsyncKeyState(VK_NEXT)) CubeTranslationY -= 0.1f; if(GetAsyncKeyState(VK_NUMPAD8)) CubeRotationX += 0.1f; if(GetAsyncKeyState(VK_NUMPAD2)) CubeRotationX -= 0.1f; if(GetAsyncKeyState(VK_NUMPAD6)) CubeRotationZ += 0.1f; if(GetAsyncKeyState(VK_NUMPAD4)) CubeRotationZ -= 0.1f; if(GetAsyncKeyState(VK_NUMPAD9)) CubeRotationY += 0.1f; if(GetAsyncKeyState(VK_NUMPAD7)) CubeRotationY -= 0.1f; // Und umsetzen D3DXMatrixRotationX(&RotationMatrixX, CubeRotationX); D3DXMatrixRotationY(&RotationMatrixY, CubeRotationY); D3DXMatrixRotationZ(&RotationMatrixZ, CubeRotationZ); D3DXMatrixIdentity(&RotationMatrix); // und miteinander multiplizieren D3DXMatrixMultiply(&RotationMatrix,&RotationMatrix,&RotationMatrixX); D3DXMatrixMultiply(&RotationMatrix,&RotationMatrix,&RotationMatrixY); D3DXMatrixMultiply(&RotationMatrix,&RotationMatrix,&RotationMatrixZ); D3DXMatrixTranslation(&TranslationMatrix, CubeTranslationX, CubeTranslationY, CubeTranslationZ); D3DXMatrixMultiply(&WorldMatrix, &RotationMatrix, &TranslationMatrix); D3DXMatrixTranslation(&LightMatrix, Light.Position.x, Light.Position.y, Light.Position.z); g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &LightMatrix); du += 0.001f; // U Koordinate dv += 0.002f; // V Koordinate while(du >= 1.0f) du = 0.0f; while(dv >= 1.0f) dv = 0.0f; TextureMatrix._31 = du; // U Koordinate TextureMatrix._32 = dv; // V Koordinate // Matrix setzen if(g_iMultit == 1) g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_TEXTURE1, &TextureMatrix); g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &WorldMatrix); // Vertex- und IndexBuffer aktivieren g_pD3DDevice->SetStreamSource(0, g_pVertexBuffer, 0, sizeof(sVertex)); g_pD3DDevice->SetIndices(g_pIndexBuffer); // Erst hinten dann vorne :) g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CW); // Würfel zeichen if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, // Dreiecksliste 0, // Basisvertexindex 0, // Der kleinste Index 36, // Diff. zw. größtem u. // kleinstem Index 0, // Von Anfang an zeichen 12))) // 12 Dreiecke pro Würfel { // Fehler Meldung ausgeben MessageBox(NULL, DXGetErrorDescription9(hResult), "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; } g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW); // Würfel zeichen if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, // Dreiecksliste 0, // Basisvertexindex 0, // Der kleinste Index 36, // Diff. zw. größtem u. // kleinstem Index 0, // Von Anfang an zeichen 12))) // 12 Dreiecke pro Würfel { // Fehler Meldung ausgeben MessageBox(NULL, DXGetErrorDescription9(hResult), "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; } // Szene beenden g_pD3DDevice->EndScene(); // Bildschirmausgabe g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); } } // Schnittstellen freigeben // Textur deaktivieren und löschen g_pD3DDevice->SetTexture(0, NULL); g_pD3DDevice->SetTexture(1, NULL); g_apTexture[0]->Release(); g_apTexture[1]->Release(); g_pD3D->Release(); g_pD3DDevice->Release(); return TRUE; } LRESULT CALLBACK MessageHandler(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { // testen, um welche Nachticht es sich handelt switch(msg) { // Programm beenden case WM_DESTROY: PostQuitMessage(0); return FALSE; break; case WM_KEYDOWN: switch(wParam) { // Bei F1 einen Screenshot speichern case VK_F1: // temporäre Oberfläche für den Screenshot anlegen LPDIRECT3DSURFACE9 lpSurface; g_pD3DDevice->CreateOffscreenPlainSurface(1024,768, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_SYSTEMMEM, &lpSurface,0); // Inhalt des Frontbuffer in die Oberfläche kopieren g_pD3DDevice->GetFrontBufferData(0,lpSurface); // Oberfläche in Datei speichern D3DXSaveSurfaceToFile("C:\\Cubeshot.bmp",D3DXIFF_BMP, lpSurface,0,NULL); // temporäre Oberfläche wieder freigeben lpSurface->Release(); break; case VK_F2: g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_POINT); break; case VK_F3: g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME); break; case VK_F4: g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID); break; case VK_F5: g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, FALSE); // Nicht Vertex- sondern Materialfarben verwenden g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE, TRUE); // gib her den Glanz g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0)); // Hintergrundfarbe g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_NORMALIZENORMALS, TRUE); // Normalisiere die Normalen für schöne ergebnisse g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE); break; case VK_F6: g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_NORMALIZENORMALS, TRUE); // Normalisiere die Normalen für schöne ergebnisse mach weg :P g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); break; case VK_F7: // Direct3D soll den Alphakanal der Texturen und den Alphawert der Streufarbe verwenden. g_pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE); g_pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_CURRENT); g_pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_CURRENT); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE); // Z-Buffer her damit g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE); // Transparente Objekte dürfen keine Spur hinterlassen g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_BLENDOP, D3DBLENDOP_ADD); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); // Blendfaktor entspricht Alphawert des nächsten Pixels g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); // Blendfaktor entspricht 1 minus dem Alphawert des nächsten Pixels g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); break; case VK_F8: g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE); // Z-Buffer her damit g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE); // Transparente Objekte dürfen keine Spur hinterlassen g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE); break; case VK_F9: g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGTABLEMODE, D3DFOG_EXP2); // Quadratischer Exponentieller Horrornebel g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, D3DFOG_NONE); // Nur Pixel bitte g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_RANGEFOGENABLE, FALSE); // bei exp2 gibt es das nicht g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGCOLOR, D3DCOLOR_XRGB(192,192,192)); // Gruselig grau // g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGSTART, *((DWORD*)(&fFogStart))); // Start // g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGEND, *((DWORD*)(&fFogEnd))); // und Ende bei Linearem Nebel g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGDENSITY, *((DWORD*)(&fFogDensity))); // Dichte des Nebels g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, TRUE); // The FOG - Nebel des Grauens break; case VK_F10: g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, D3DFOG_NONE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGTABLEMODE, D3DFOG_NONE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_RANGEFOGENABLE, FALSE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, FALSE); // The FOG - Nebel des Grauens aus break; case VK_F11: // Direct3D soll den Alphakanal der Texturen und den Alphawert der Streufarbe verwenden. g_pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE); g_pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_CURRENT); g_pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_TEXTURE); // Standarteinstellungen: Streufarben aus Material mit Textur multiplizieren g_pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE); g_pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_CURRENT); g_pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TEXTURE); // Direct3D soll den Alphakanal der Texturen und den Alphawert der Streufarbe verwenden. g_pD3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE); g_pD3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_CURRENT); g_pD3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_CURRENT); // Standarteinstellungen: Streufarben aus Material mit Textur multiplizieren g_pD3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE); g_pD3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_CURRENT); g_pD3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TEXTURE); // Die zweite Texturschicht benutzt die Texturkoordinaten der ersten g_pD3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0); // Texturkorrdinaten Translation aktivieren g_pD3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT2); g_pD3DDevice->SetTexture(1, g_apTexture[1]); g_iMultit = 1; break; case VK_F12: // Standarteinstellungen: Streufarben aus Material mit Textur multiplizieren g_pD3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_DISABLE); g_pD3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); g_pD3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TEXTURE); // Texturkorrdinaten Translation deaktivieren g_pD3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_DISABLE); g_pD3DDevice->SetTexture(1, NULL); g_apTexture[1]->Release(); g_iMultit = 0; break; // Wenn ESC gedrückt, Programm beenden case VK_ESCAPE: DestroyWindow(hWnd); break; } } // Standardnachrichtenverarbeitung von Windows return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam); } |
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g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, D3DFOG_NONE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGTABLEMODE, D3DFOG_NONE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_RANGEFOGENABLE, FALSE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, FALSE); // The FOG - Nebel des Grauens aus |
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case VK_F12: g_pD3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_DISABLE); g_pD3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); g_pD3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TEXTURE); g_pD3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_DISABLE); g_pD3DDevice->SetTexture(1, NULL); g_apTexture[1]->Release(); g_iMultit = 0; break; |
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