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Tormentor

Frischling

  • »Tormentor« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 3

Wohnort: Nürtingen

Beruf: AZUBI Fachinformatiker

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1

02.08.2003, 23:03

Multitexturing und Nebel ausschalten??

Hi :huhu:

Dieses Prog erzeugt einen Würfel auf den man verschiedene Effekte anwenden kann ( F1 - F12 ). Mit der Taste F10 will ich den Nebel ausschalten ( den man mit F9 aktivieren kann ). Das funktioniert leider genauso wenig wie das deaktivieren ( F12 ) von Multitexturing.
Wie würdet Ihr das machen?

hier der Code: :kotz:

Quellcode

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// Ein einfacher Würfel mit Vertex und Index Buffer

#include <StdIO.h>
#include <Windows.h>
#include <D3D9.h>
#include <D3Dx9.h>
#include <DxErr9.h>
#include <d3dx9math.h>

struct sVertex
{
    float x, y, z;      // Position des Objekts
    float nx, ny, nz;       // Normalvektor
    D3DCOLOR Color;     // Farbe des Objekts
    float tu, tv;       // Texturkoordinaten des Objekts
};

sVertex Cube[] =            // Würfelkoordinaten
{
    { -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 0.0f, 1.0f },  // Vorne
    { -1.0f,  1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 0.0f, 0.0f,},
    {  1.0f,  1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 1.0f, 0.0f,},
    {  1.0f,  1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 1.0f, 0.0f,},
    {  1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 1.0f, 1.0f,},
    { -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 0.0f, 1.0f,},

    {  1.0f, -1.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 0.0f, 1.0f,},  // Hinten
    {  1.0f,  1.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 0.0f, 0.0f,},
    { -1.0f,  1.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 1.0f, 0.0f,},
    { -1.0f,  1.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 1.0f, 0.0f,},
    { -1.0f, -1.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 1.0f, 1.0f,},
    {  1.0f, -1.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 0.0f, 1.0f,},

    { -1.0f,  1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 0.0f, 1.0f },  // Oben
    { -1.0f,  1.0f,  1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 0.0f, 0.0f },
    {  1.0f,  1.0f,  1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 1.0f, 0.0f },
    {  1.0f,  1.0f,  1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 1.0f, 0.0f },
    {  1.0f,  1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 1.0f, 1.0f },
    { -1.0f,  1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 0.0f, 1.0f },

    {  1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 0.0f, 1.0f },  // Unten
    {  1.0f, -1.0f,  1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 0.0f, 0.0f },
    { -1.0f, -1.0f,  1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 1.0f, 0.0f },
    { -1.0f, -1.0f,  1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 1.0f, 0.0f },
    { -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 1.0f, 1.0f },
    {  1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 0.0f, 1.0f },

    { -1.0f, -1.0f,  1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 0.0f, 1.0f },  // Links
    { -1.0f,  1.0f,  1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 0.0f, 0.0f },
    { -1.0f,  1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 1.0f, 0.0f },
    { -1.0f,  1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 1.0f, 0.0f },
    { -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 1.0f, 1.0f },
    { -1.0f, -1.0f,  1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 0.0f, 1.0f },

    {  1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 0.0f, 1.0f },  // Rechts 
    {  1.0f,  1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 0.0f, 0.0f },
    {  1.0f,  1.0f,  1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 1.0f, 0.0f },
    {  1.0f,  1.0f,  1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 1.0f, 0.0f },
    {  1.0f, -1.0f,  1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 1.0f, 1.0f },
    {  1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(150, 255, 255, 255), 0.0f, 1.0f }
};


// Callback Funktion zur Nachrichtenbehandlung
LRESULT CALLBACK MessageHandler(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wparam, LPARAM lparam);

// Direct3D - Objekt
PDIRECT3D9 g_pD3D = NULL;
// Direct3D - Schnittstelle
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pD3DDevice = NULL;
// Direct3D - Texturschnittstelle
PDIRECT3DTEXTURE9 g_apTexture[2] = {NULL, NULL};
// Direct3D Index-Buffer und Vertex-Buffer
PDIRECT3DINDEXBUFFER9 g_pIndexBuffer = NULL;
PDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVertexBuffer = NULL;

// Matrizen
D3DXMATRIX RotationMatrix;      // für Rotation
D3DXMATRIX RotationMatrixX;     // X
D3DXMATRIX RotationMatrixY;     // Y
D3DXMATRIX RotationMatrixZ;     // Z
D3DXMATRIX TranslationMatrix;                   // für Verschiebung
D3DXMATRIX ViewMatrix;      // für die Sicht
D3DXMATRIX LightMatrix;     // Lichtmatrix  

D3DXMATRIX WorldMatrix(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // alle
                       0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
                       0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
                       0.0f, 0.0f, 5.0f, 1.0f);

D3DXMATRIX TextureMatrix;/*(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,  // Texturekoordinatentranlation
                         0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
                         0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
                         0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);    */         



// Würfel- Rotation und Translation
float CubeRotationX = 0.0f;
float CubeRotationY = 0.0f;
float CubeRotationZ = 0.0f;

float CubeTranslationX = 0.0f;
float CubeTranslationY = 0.0f;
float CubeTranslationZ = 5.0f;

// Texture Translation
float du = 0.0f;
float dv = 0.0f;

int g_iMultit = 0;
float fFogDensity = 0.1f;       // Dichte des Nebels ... Rülps

// Windows main-Funktion
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,      // Handle der Programminstanz
                   HINSTANCE hPrevInstance,  // Handle der letzten Instanz
                   LPSTR lpCmdLine,          // Kommandozeile
                   int nCmdShow)             // Art wie das Fenster angezeigt werden soll
{
    HRESULT                 hResult;        // Ergebnissvariable
    sVertex*                pVertices;              // Daten des gesperrten Vertex Buffers
    unsigned short*         pusIndices;         // Daten des gesperrten Index Buffers
    MSG                     msg = { 0 };    // Struktur, in der Informationen zur Nachricht gespeichert werden      
    float                   fFogStart = 10.0f;  // Anfang des Nebels
    float                   fFogEnd = 25.0f;    // Ende des Nebels
    D3DLIGHT9               Light;          // Licht
    D3DMATERIAL9            Material;               // Material
    D3DPRESENT_PARAMETERS   PParams;                // Presentations Parameter Variable
    ZeroMemory(&PParams,sizeof(PParams));           // Löschen der Parameter
    D3DVECTOR vDirectional = {1.0f, -1.0f, -1.0f};  // Richtungsverktor
    D3DVECTOR vLicht = {0.0f, 50.0f, 0.0f};         // Postition des Lichtes
    D3DCOLORVALUE LichtFarbe = {255, 255,255, 255}; // Lichtfarbe
    D3DCOLORVALUE mAmbient   = {0, 0, 0, 255};      // Hintergrundmaterialfarbe
    D3DCOLORVALUE mEmissive  = {0, 0, 0, 0};        // Eigenfarbe
    D3DCOLORVALUE mSpecular  = {0, 0, 0, 0};        // Lichtglanzfarbe
    D3DXMatrixIdentity(&TextureMatrix);
    // Erläuterung
    MessageBox(NULL,"Dieses Programm erstellt einen Würfel.\n"
                    "Folgende Tasten können Sie verwenden.\n\n"
                    "Pfeil-Taste Oben - Nach vorne schieben\n"
                    "Pfeil-Taste Unten - Nach hinten schieben\n"
                    "Pfeil-Taste Rechts - Nach rechts schieben\n"
                    "Pfeil-Taste Links - Nach links schieben\n"
                    "Bild-Taste Oben - Nach oben schieben\n"
                    "Bild-Taste Unten - Nach unten schieben\n\n"
                    "NUMPAD-Taste 2/8 - Auf der X-Achse drehen\n"
                    "NUMPAD-Taste 4/6 - Auf der Z-Achse drehen\n"
                    "NUMPAD-Taste 7/9 - Auf der Y-Achse drehen\n\n"
                    "F1-Taste - Screenshot\n"
                    "F2-Taste - Vertex/e\n"
                    "F3-Taste - WireFrame\n"
                    "F4-Taste - Solid\n"
                    "F5-Taste - Licht AN\n"
                    "F6-Taste - Licht AUS\n"
                    "F7-Taste - Transparenz AN\n"
                    "F8-Taste - Transparenz AUS\n"
                    "F9-Taste - Nebel AN\n"
                    "F10-Taste - Nebel AUS\n"
                    "F11-Taste - Multitexturing AN\n"
                    "F12-Taste - Multitexturing AUS\n\n"
                    "ESC-Taste - Beenden",
                    "Cube",MB_OK);

    // Direct3D Initialisieren
    g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
    if(g_pD3D == NULL)
    {
        MessageBox(NULL, "Fehler beim Initialisieren von DirectX!\nInstallieren Sie bitte die neueste DirectX-Version.",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
    }

    //-- Windows Fenster erstellen ---------------------------------------------------------

    // Registrier-Informationen des Fensters
    WNDCLASSEX wndClass =                                   
    {
        sizeof(WNDCLASSEX),                                 // Strukturgröße
        CS_DBLCLKS | CS_OWNDC | CS_HREDRAW | CS_VREDRAW,    // Standardstile 
        MessageHandler,                                     // Callbackfunktion
        NULL,                                           
        NULL,
        hInstance,                                          // Anwendungsinstanz die das Fenster verwendet
        LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO),                        // Windows - Logo
        LoadCursor(NULL, IDC_ARROW),                        // Standard - Cursor
        (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH),                // Weiser Pinsel
        NULL,                                               // Menü Ja nein? nein = NULL
        "wndcCube",                                         // Name der Klasse
        LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO)                         // Windows Logo
    };

    // Fenster in Windows Registrieren
    RegisterClassEx(&wndClass);

    // Fenster erzeugen
    HWND hWnd = CreateWindowEx(NULL,                            // Fensterstile
                               "wndcCube",                      // Klassenname
                               "Würfel",                       // Steht in der Titelleiste
                               WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_VISIBLE,// Art des Fensters
                               612, 334, 100, 100,              // Abstand-x,y,Größe-x,y
                               NULL,                            // NULL = Haupfenster
                               NULL,                            // kein Menü
                               hInstance,                       // Anwendungsinstanz
                               NULL);                           // keine MDI-Anwendung

    //-- Presentations Parameter festlegen für das Direct 3D Fenster -----------------------
        
    PParams.hDeviceWindow           = hWnd;                 // auf welches Fenster? 
    PParams.Windowed                = FALSE;                // Vollbildmodus / Fenstermodus
    PParams.SwapEffect              = D3DSWAPEFFECT_FLIP;   // Tauschverhalten zwischen Bildpuffer und Videopuffer
    PParams.BackBufferWidth         = 1024;                 // Breite des BackBuffer
    PParams.BackBufferHeight        = 768;                  // Höhe des BackBuffer
    PParams.BackBufferFormat        = D3DFMT_A8R8G8B8;      // Format des BackBuffer
    PParams.EnableAutoDepthStencil  = TRUE;                 // TiefenBuffer Ja/Nein         
    PParams.AutoDepthStencilFormat  = D3DFMT_D24S8;         // TiefenBuffer Format 

    // Direct3D-Geräteschnittstelle anlegen
    if(FAILED(hResult = g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,                 // Zu verwendende Grafikkarte 
                                             D3DDEVTYPE_HAL,                     // Hardware- Softwaremodus
                                             hWnd,                               // Welches Fenster soll die 3D Grafik darstellen?
                                             D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,// Vertexe per Hardware berechnen
                                             &PParams,                           // Die Einstellungen übernehmen
                                             &g_pD3DDevice)))                    // Die Geräteschnittstelle
    {
        // Fehler Meldung ausgeben
        MessageBox(NULL, "Fehler beim erstellen der Direct3D-Geräteschnittstelle!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);

        return FALSE;
    }

    // Vertexformat setzen -                 Positions-,  Normal-,        Farb-            Texturangabe- TexturKoordinaten
    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX2 | D3DFVF_TEXCOORDSIZE2(0))))
    {   
        // Fehler Meldung ausgeben
        MessageBox(NULL, "Fehler beim Setzen des Vertex Format!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);

        return FALSE;
    }

    // Diverse Einstellungen
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);                            // Licht AUS                            
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE);                         // Dithering aktivieren
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE);                              // Z-Buffer her damit
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE);                         // Transparente Objekte sollen nicht in den ZBuffer
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, FALSE);                           // The FOG - Nebel des Grauens
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE);                    // Alpha aus
        
    // 4x Anisotropischer Filter mit MIP-Mapping
    g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAXANISOTROPY, 4);                     // kann nur 4x fach :(
    g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC);       // Anisotropic
    g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);            // Lineares
    g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);            // MIP-Mapping
    
    // 4x Anisotropischer Filter mit MIP-Mapping
    g_pD3DDevice->SetSamplerState(1, D3DSAMP_MAXANISOTROPY, 4);                     // kann nur 4x fach :(
    g_pD3DDevice->SetSamplerState(1, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC);       // Anisotropic
    g_pD3DDevice->SetSamplerState(1, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);            // Lineares
    g_pD3DDevice->SetSamplerState(1, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);            // MIP-Mapping
    
    // Einstellen des Lichts
    ZeroMemory(&Light, sizeof(D3DLIGHT9));
    Light.Type          = D3DLIGHT_POINT;       // Punktlicht
    Light.Diffuse       = LichtFarbe;           // Weis ist der Preis ähh die Streufarbe
    Light.Ambient       = LichtFarbe;           // Weis ist der Preis ähh die Hintergrundfarbe
    Light.Specular      = LichtFarbe;           // Weis ist der Preis ähh die Glanzfarbe
    Light.Position      = vLicht;               // Position
    Light.Range         = 50.0f;                // Reichweite des Lichts
    Light.Direction     = vDirectional;         // Unterseite Würfel
    Light.Attenuation0  = 0.0f;                 // Mittelmäßige Lichtabnahme
    Light.Attenuation1  = 0.0001f;              // ...
    Light.Attenuation2  = 0.0f;                 // ...
    Light.Theta         = 2.0f;                 // Innere Beleuchtung
    Light.Phi           = 10.0f;                // Außen Beleuchtung
    Light.Falloff       = 5.0f;                 // Lichabfall

    // Das Material erstellen
    Material.Diffuse    = LichtFarbe;           // Weiße Materialfarbe
    Material.Ambient    = mAmbient;             // Hellgraue Hintergrundfarbe
    Material.Emissive   = mEmissive;            // keine Eigenfarbe
    Material.Specular   = mSpecular;            // Lichtglanzfarbe 
    Material.Power      = 0.0f;                 // Materialglanzfarbe (eher Matt)

    // Vertex Buffer erstellen
    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->CreateVertexBuffer(sizeof(Cube),                              // Größe der Vertexe 
                                                         0,                                         // Verwendungszweck
                                                         D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL |D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX2,  // Vertex Format 
                                                         D3DPOOL_MANAGED,                           // Speicherklasse
                                                         &g_pVertexBuffer,                          // Zeiger dür Daten 
                                                         NULL)))                                    // unwichtig
    {
        // Fehler Meldung ausgeben
        MessageBox(NULL, "Fehler beim ertsellen des Vertex Buffers!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);

        return FALSE;
    }
    
    // Index Buffer erstellen
    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->CreateIndexBuffer(36 * 2,             // Größe in Bytes         
                                                        0,                  // Verwendungszweck
                                                        D3DFMT_INDEX16,     // Format der Indizes
                                                        D3DPOOL_MANAGED,    // Speicherklasse
                                                        &g_pIndexBuffer,    // Zeiger für Daten
                                                        NULL)))             // unwichtig
    {
        // Fehler Meldung ausgeben
        MessageBox(NULL, "Fehler beim erstellen des Index Buffers!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);

        return FALSE;
    }

    // Beide Buffer komplett sperren
    g_pVertexBuffer->Lock(0, 0, (void**)(&pVertices), D3DLOCK_NOSYSLOCK);
    g_pIndexBuffer->Lock(0, 0, (void**)(&pusIndices), D3DLOCK_NOSYSLOCK);
    
    // Vertizes in Vertexbuffer kopieren
    memcpy(pVertices, Cube, sizeof(Cube));

    // Indizes festlegen
    unsigned short aiIndex[36] = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 
                                 6, 7, 8, 9, 10, 11,
                             12, 13, 14, 15, 16, 17,
                             18, 19, 20, 21, 22, 23,
                             24, 25, 26, 27, 28, 29,
                             30, 31, 32, 33, 34, 35};
    
    // Indizes in den Indexbuffer kopieren
    memcpy(pusIndices, aiIndex, 36*2);
    
    // Beide Buffer wieder freigeben
    g_pVertexBuffer->Unlock();
    g_pIndexBuffer->Unlock();

    // Die Textur laden
    if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pD3DDevice,        // Device
                                                    "Crate.jpg",         // Dateiname
                                                    D3DX_DEFAULT,        // Breite
                                                    D3DX_DEFAULT,        // Höhe
                                                    D3DX_DEFAULT,        // MIP-Maps
                                                    0,                   // Verwendungszweck
                                                    D3DFMT_A8R8G8B8,     // Format
                                                    D3DPOOL_MANAGED,     // Speicherklasse
                                                    D3DX_FILTER_TRIANGLE,// Filter
                                                    D3DX_DEFAULT,        // MIP-Map-Filter
                                                    0,                   // Color-Key
                                                    NULL,                // Unwichtig
                                                    NULL,                // Unwichtig
                                                    &g_apTexture[0])))   // Die Textur
    {
        // Fehler Meldung ausgeben
        MessageBox(NULL, "Fehler beim Laden der Textur!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);

        return FALSE;
    }

    // Die Textur laden
    if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pD3DDevice,        // Device
                                                    "Rauschen.jpg",      // Dateiname
                                                    D3DX_DEFAULT,        // Breite
                                                    D3DX_DEFAULT,        // Höhe
                                                    D3DX_DEFAULT,        // MIP-Maps
                                                    0,                   // Verwendungszweck
                                                    D3DFMT_A8R8G8B8,     // Format
                                                    D3DPOOL_MANAGED,     // Speicherklasse
                                                    D3DX_FILTER_TRIANGLE,// Filter
                                                    D3DX_DEFAULT,        // MIP-Map-Filter
                                                    0,                   // Color-Key
                                                    NULL,                // Unwichtig
                                                    NULL,                // Unwichtig
                                                    &g_apTexture[1])))   // Die Textur
    {
        // Fehler Meldung ausgeben
        MessageBox(NULL, "Fehler beim Laden der Textur!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);

        return FALSE;
    }

    // Textur setzen
    g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_apTexture[0]);
    // g_pD3DDevice->SetTexture(1, g_apTexture[1]);

    // Sichtfeld einstellen 
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&ViewMatrix,         // Zu verwendete Matrix
                               0.8f,                // Sichtfeld in Y - Richtung
                               1024/768,            // Seitenverhältnis
                               0.5f,                // Nahe Clipping Ebene
                               500.0f);             // Ferne Clipping Ebene
    // Sichtfeld setzen
    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &ViewMatrix);
    
    // Hauptschleife Nachrichten verarbeitung
    while(msg.message != WM_QUIT)
    {
        if(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))
        {
            TranslateMessage(&msg);     // Übersetze Nachricht
            DispatchMessage(&msg);      // Verarbeite Nachricht
        }
        else
        {     
            // Bildpuffer und Z-Buffer leeren
            g_pD3DDevice->Clear(0, 0, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 0, 0), 1.0f, 0);

            // Die Szene beginnen
            g_pD3DDevice->BeginScene();

            // Licht einsetzen und aktivieren
            g_pD3DDevice->SetLight(0, &Light);
            g_pD3DDevice->LightEnable(0, TRUE);
            
            // Das Material einsetzen
            g_pD3DDevice->SetMaterial(&Material);
            
            // Rotation und Translation festlegen
            if(GetAsyncKeyState(VK_UP)) CubeTranslationZ += 0.1f;
            if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN)) CubeTranslationZ -= 0.1f;
            if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)) CubeTranslationX += 0.1f;
            if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT)) CubeTranslationX -= 0.1f;
            if(GetAsyncKeyState(VK_PRIOR)) CubeTranslationY += 0.1f;
            if(GetAsyncKeyState(VK_NEXT)) CubeTranslationY -= 0.1f;
            if(GetAsyncKeyState(VK_NUMPAD8)) CubeRotationX += 0.1f;
            if(GetAsyncKeyState(VK_NUMPAD2)) CubeRotationX -= 0.1f; 
            if(GetAsyncKeyState(VK_NUMPAD6)) CubeRotationZ += 0.1f;
            if(GetAsyncKeyState(VK_NUMPAD4)) CubeRotationZ -= 0.1f;
            if(GetAsyncKeyState(VK_NUMPAD9)) CubeRotationY += 0.1f;
            if(GetAsyncKeyState(VK_NUMPAD7)) CubeRotationY -= 0.1f;
            
            // Und umsetzen
            D3DXMatrixRotationX(&RotationMatrixX, CubeRotationX);
            D3DXMatrixRotationY(&RotationMatrixY, CubeRotationY);
            D3DXMatrixRotationZ(&RotationMatrixZ, CubeRotationZ);
            D3DXMatrixIdentity(&RotationMatrix);
            // und miteinander multiplizieren
            D3DXMatrixMultiply(&RotationMatrix,&RotationMatrix,&RotationMatrixX);
            D3DXMatrixMultiply(&RotationMatrix,&RotationMatrix,&RotationMatrixY);
            D3DXMatrixMultiply(&RotationMatrix,&RotationMatrix,&RotationMatrixZ);
            D3DXMatrixTranslation(&TranslationMatrix, CubeTranslationX, CubeTranslationY, CubeTranslationZ);
            D3DXMatrixMultiply(&WorldMatrix, &RotationMatrix, &TranslationMatrix);
            
            D3DXMatrixTranslation(&LightMatrix, Light.Position.x, Light.Position.y, Light.Position.z);
            g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &LightMatrix);
            
            du += 0.001f;                       // U Koordinate
            dv += 0.002f;                       // V Koordinate

            while(du >= 1.0f)
                  du = 0.0f;
            while(dv >= 1.0f)
                  dv = 0.0f;
            
            TextureMatrix._31 = du;             // U Koordinate
            TextureMatrix._32 = dv;             // V Koordinate

            // Matrix setzen
            if(g_iMultit == 1)
                g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_TEXTURE1, &TextureMatrix);
        
            g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &WorldMatrix);
            
            // Vertex- und IndexBuffer aktivieren
            g_pD3DDevice->SetStreamSource(0, g_pVertexBuffer, 0, sizeof(sVertex));
            g_pD3DDevice->SetIndices(g_pIndexBuffer);
            
            // Erst hinten dann vorne :)
            g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CW);
            
            // Würfel zeichen            
            if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,  // Dreiecksliste
                                                                   0,                   // Basisvertexindex
                                                                   0,                   // Der kleinste Index
                                                                   36,                  // Diff. zw. größtem u.
                                                                                        // kleinstem Index
                                                                   0,                   // Von Anfang an zeichen
                                                                   12)))                // 12 Dreiecke pro Würfel
            {
                // Fehler Meldung ausgeben
                MessageBox(NULL, DXGetErrorDescription9(hResult),
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);

                return FALSE;
            }
            
            g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW);
            // Würfel zeichen            
            if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,  // Dreiecksliste
                                                                   0,                   // Basisvertexindex
                                                                   0,                   // Der kleinste Index
                                                                   36,                  // Diff. zw. größtem u.
                                                                                        // kleinstem Index
                                                                   0,                   // Von Anfang an zeichen
                                                                   12)))                // 12 Dreiecke pro Würfel
            {
                // Fehler Meldung ausgeben
                MessageBox(NULL, DXGetErrorDescription9(hResult),
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);

                return FALSE;
            }

            // Szene beenden
            g_pD3DDevice->EndScene();
            
            // Bildschirmausgabe
            g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
        }
    }
    
    // Schnittstellen freigeben
    // Textur deaktivieren und löschen
    g_pD3DDevice->SetTexture(0, NULL);
    g_pD3DDevice->SetTexture(1, NULL);
    g_apTexture[0]->Release();
    g_apTexture[1]->Release();
    g_pD3D->Release();
    g_pD3DDevice->Release();

    return TRUE;
}

LRESULT CALLBACK MessageHandler(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    // testen, um welche Nachticht es sich handelt
    switch(msg)
    {
        // Programm beenden
        case WM_DESTROY:
                    PostQuitMessage(0);
                    return FALSE;
                break;  
        case WM_KEYDOWN:
                switch(wParam)
                {
                    // Bei F1 einen Screenshot speichern
                    case VK_F1:   
                            // temporäre Oberfläche für den Screenshot anlegen
                            LPDIRECT3DSURFACE9 lpSurface;

                            g_pD3DDevice->CreateOffscreenPlainSurface(1024,768,
                                                                      D3DFMT_A8R8G8B8,
                                                                      D3DPOOL_SYSTEMMEM,
                                                                      &lpSurface,0);
    
                            // Inhalt des Frontbuffer in die Oberfläche kopieren
                            g_pD3DDevice->GetFrontBufferData(0,lpSurface);
    
                            // Oberfläche in Datei speichern
                            D3DXSaveSurfaceToFile("C:\\Cubeshot.bmp",D3DXIFF_BMP,
                                                  lpSurface,0,NULL);

                            // temporäre Oberfläche wieder freigeben
                            lpSurface->Release();
                        break;

                    case VK_F2:
                            g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_POINT);
                        break;
                
                    case VK_F3:
                            g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME);
                        break;

                    case VK_F4:
                            g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID);
                        break;

                    case VK_F5:
                            g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, FALSE);                         // Nicht Vertex- sondern Materialfarben verwenden
                            g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE, TRUE);                       // gib her den Glanz
                            g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0));            // Hintergrundfarbe
                            g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_NORMALIZENORMALS, TRUE);                     // Normalisiere die Normalen für schöne ergebnisse
                            g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE);
                        break;

                    case VK_F6:
                            g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_NORMALIZENORMALS, TRUE);                     // Normalisiere die Normalen für schöne ergebnisse mach weg :P
                            g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
                        break;

                    case VK_F7:
                            // Direct3D soll den Alphakanal der Texturen und den Alphawert der Streufarbe verwenden.
                            g_pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP,   D3DTOP_MODULATE);
                            g_pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_CURRENT);
                            g_pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_CURRENT);
                            
                            g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE);                              // Z-Buffer her damit
                            g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE);                        // Transparente Objekte dürfen keine Spur hinterlassen
                            g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_BLENDOP, D3DBLENDOP_ADD);
                            g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);                // Blendfaktor entspricht Alphawert des nächsten Pixels
                            g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);            // Blendfaktor entspricht 1 minus dem Alphawert des nächsten Pixels
                            g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); 
                        break;

                    case VK_F8:
                            g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE);                              // Z-Buffer her damit
                            g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE);                         // Transparente Objekte dürfen keine Spur hinterlassen
                            g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE);        
                        break;
                    
                    case VK_F9:
                            g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGTABLEMODE, D3DFOG_EXP2);                  // Quadratischer Exponentieller Horrornebel
                            g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, D3DFOG_NONE);                 // Nur Pixel bitte
                            g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_RANGEFOGENABLE, FALSE);                      // bei exp2 gibt es das nicht
                            g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGCOLOR, D3DCOLOR_XRGB(192,192,192));       // Gruselig grau
                            // g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGSTART, *((DWORD*)(&fFogStart)));       // Start 
                            // g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGEND, *((DWORD*)(&fFogEnd)));           // und Ende bei Linearem Nebel 
                            g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGDENSITY, *((DWORD*)(&fFogDensity)));      // Dichte des Nebels 
                            g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, TRUE);                            // The FOG - Nebel des Grauens
                        break;

                    case VK_F10:
                            g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, D3DFOG_NONE);                 
                            g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGTABLEMODE, D3DFOG_NONE);                  
                            g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_RANGEFOGENABLE, FALSE);                      
                            g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, FALSE);                           // The FOG - Nebel des Grauens aus
                        break;

                    case VK_F11:
                            // Direct3D soll den Alphakanal der Texturen und den Alphawert der Streufarbe verwenden.
                            g_pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP,   D3DTOP_MODULATE);
                            g_pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_CURRENT);
                            g_pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_TEXTURE);
    
                            // Standarteinstellungen: Streufarben aus Material mit Textur multiplizieren
                            g_pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP,   D3DTOP_MODULATE);
                            g_pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_CURRENT);
                            g_pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TEXTURE);

                            // Direct3D soll den Alphakanal der Texturen und den Alphawert der Streufarbe verwenden.
                            g_pD3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP,   D3DTOP_MODULATE);
                            g_pD3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_CURRENT);
                            g_pD3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_CURRENT);

                            // Standarteinstellungen: Streufarben aus Material mit Textur multiplizieren
                            g_pD3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP,   D3DTOP_MODULATE);
                            g_pD3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_CURRENT);
                            g_pD3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TEXTURE);

                            // Die zweite Texturschicht benutzt die Texturkoordinaten der ersten
                            g_pD3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
        
                            // Texturkorrdinaten Translation aktivieren
                            g_pD3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT2);
                            g_pD3DDevice->SetTexture(1, g_apTexture[1]);
                            g_iMultit = 1;
                        break;
                    
                    case VK_F12:
                            // Standarteinstellungen: Streufarben aus Material mit Textur multiplizieren
                            g_pD3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP,   D3DTOP_DISABLE);
                            g_pD3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
                            g_pD3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TEXTURE);

                            // Texturkorrdinaten Translation deaktivieren
                            g_pD3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_DISABLE);
                            g_pD3DDevice->SetTexture(1, NULL);
                            g_apTexture[1]->Release();
                            g_iMultit = 0;
                        break;

                    // Wenn ESC gedrückt, Programm beenden
                    case VK_ESCAPE:
                            DestroyWindow(hWnd);
                        break;                      
                }
        
    }
   
    // Standardnachrichtenverarbeitung von Windows
    return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
}


PS: Nebenbei bleibt das Programm bei mir nach ca. einer halben Minute hängen :rolleyes: , unabhängig von meinen Handlungen. Allerdings läuft es auf diversen anderen PCs. Ich habe eine Geforce 3 mit 64 MB RAM und eine 1,4Ghz CPU. Wisst Ihr warum? ??? :help:

thx for help

mfg
Tormentor
Mfg
Tormentor

"Die Erfahrung ist ein strenger Schulmeister: Sie prüft uns erst, bevor sie uns lehrt" - Vernon Sanders Law

2

04.08.2003, 03:30

Na Multitexturing kann man eigentlich nicht wircklich ein und ausschalten. Wenn nur eine Textur gesetzt ist, kann ja auch nur eine Textur gerendert werden. Also alle anderen Texturlevel abschalten ( SetTexture(n, 0); )
Da kommt mir noch ne Frage. Kann man nicht auch über die Texture Stage States angeben ab welcher Ebene keine Texutren mehr berechnet werden sollen?

Den Nebel kann man über die Renderstates abschalten und einschalten ( D3DRS_FOGENABLE )
Wichtig! Ich übernehme keinerlei Verantwortung für eventl. Datenverlust oder Schäden am Rechner ;D

Tormentor

Frischling

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3

04.08.2003, 08:58

Ja den Nebel ausschalten hab ich so realisiert

Quellcode

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g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, D3DFOG_NONE);                 
                            g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGTABLEMODE, D3DFOG_NONE);                  
                            g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_RANGEFOGENABLE, FALSE);                      
                            g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, FALSE);                           // The FOG - Nebel des Grauens aus


und multitexturing so

Quellcode

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case VK_F12:
                            g_pD3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP,   D3DTOP_DISABLE);
                            g_pD3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
                            g_pD3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TEXTURE);
                            g_pD3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_DISABLE);
                            g_pD3DDevice->SetTexture(1, NULL);
                            g_apTexture[1]->Release();
                            g_iMultit = 0;
                        break;


aber beides scheint nicht zu funktionieren warum auch immer :kotz: wenn ich nun F10 (Nebel AUS) oder F12 (Multitexturing AUS) drücke kann ich den würfel nicht mehr bewegen drück ich eine der beiden tasten erneut gehts wieder. Also ein ganz komischer kauz ist das ;D . Das funktioniert auf keinem PC auf denen ichs getestet habe.

thx for help
Mfg
Tormentor

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4

04.08.2003, 16:21

Deine Fensterfunktion beendest du mit DefWindowProc und du springst mit break aus der switch Anweisung. Damit verarbeitest du deine Messages doppelt. Ersetze die break-Anweisungen durch ein return. Ich glaub zwar nicht das daß dein Problem beheben wird, aber ein versuch kann ja nett schaden.

Eine andere sache könnte noch sein, das irgendwo immer und immer wieder Messages gesendet werden. Wo auch immer. Dadurch wird nur PeekMessage ausgeführt und nicht mehr dein Rendercode. Las die else Anweisung weg und führ den Code immer aus.
Wichtig! Ich übernehme keinerlei Verantwortung für eventl. Datenverlust oder Schäden am Rechner ;D

Tormentor

Frischling

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5

04.08.2003, 18:44

ich habs probiert aber es hilft nicht danke für die hilfe ich werd das alles mal neu programmieren vielleicht hab ich ja was vergessen.

cya
Mfg
Tormentor

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