Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

Anonymous

unregistriert

1

01.08.2003, 21:45

NEWBIE Licht Probs

Hi erstmal :huhu:

ich hab vor einiger Zeit angefangen mit dem Spieleproggen. Hab auch bis zum Licht alles recht gut verstanden denk ich :-D. Also dacht ich mir ich progg jetzt mal so ein Punktlicht nur leider tuts net. Ich find den Fehler schon seit zwei Tagen nicht. Hoffe Ihr könnt mir helfen.
Danke im Vorraus.

Hier der Code



Quellcode

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
// Ein einfacher Würfel mit Vertex und Index Buffer

#include <StdIO.h>
#include <Windows.h>
#include <D3D9.h>
#include <D3Dx9.h>
#include <d3dx9math.h>

struct sVertex
{
    float x, y, z;  // Position des Objekts
    float nx, ny, nz;   // Normalvektor
    D3DCOLOR Color; // Farbe des Objekts
    float tu, tv;   // Texturkoordinaten des Objekts
};

sVertex Cube[] =        // Würfelkoordinaten
{
                // Vorne
    { -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0xFFFFFFFF, 0.0f, 1.0f },  
    { -1.0f,  1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0xFFFFFFFF, 0.0f, 0.0f,},
    {  1.0f,  1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0xFFFFFFFF, 1.0f, 0.0f,},
    {  1.0f,  1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0xFFFFFFFF, 1.0f, 0.0f,},
    {  1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0xFFFFFFFF, 1.0f, 1.0f,},
    { -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0xFFFFFFFF, 0.0f, 1.0f,},

                // Hinten
    {  1.0f, -1.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0xFFFFFFFF, 0.0f, 1.0f,},  
    {  1.0f,  1.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0xFFFFFFFF, 0.0f, 0.0f,},
    { -1.0f,  1.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0xFFFFFFFF, 1.0f, 0.0f,},
    { -1.0f,  1.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0xFFFFFFFF, 1.0f, 0.0f,},
    { -1.0f, -1.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0xFFFFFFFF, 1.0f, 1.0f,},
    {  1.0f, -1.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0xFFFFFFFF, 0.0f, 1.0f,},

                // Oben
    { -1.0f,  1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0xFFFFFFFF, 0.0f, 1.0f },  
    { -1.0f,  1.0f,  1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0xFFFFFFFF, 0.0f, 0.0f },
    {  1.0f,  1.0f,  1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0xFFFFFFFF, 1.0f, 0.0f },
    {  1.0f,  1.0f,  1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0xFFFFFFFF, 1.0f, 0.0f },
    {  1.0f,  1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0xFFFFFFFF, 1.0f, 1.0f },
    { -1.0f,  1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0xFFFFFFFF, 0.0f, 1.0f },

                // Unten
    {  1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0xFFFFFFFF, 0.0f, 1.0f },  
    {  1.0f, -1.0f,  1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0xFFFFFFFF, 0.0f, 0.0f },
    { -1.0f, -1.0f,  1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0xFFFFFFFF, 1.0f, 0.0f },
    { -1.0f, -1.0f,  1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0xFFFFFFFF, 1.0f, 0.0f },
    { -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0xFFFFFFFF, 1.0f, 1.0f },
    {  1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0xFFFFFFFF, 0.0f, 1.0f },

                // Links
    { -1.0f, -1.0f,  1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0xFFFFFFFF, 0.0f, 1.0f },  
    { -1.0f,  1.0f,  1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0xFFFFFFFF, 0.0f, 0.0f },
    { -1.0f,  1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0xFFFFFFFF, 1.0f, 0.0f },
    { -1.0f,  1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0xFFFFFFFF, 1.0f, 0.0f },
    { -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0xFFFFFFFF, 1.0f, 1.0f },
    { -1.0f, -1.0f,  1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0xFFFFFFFF, 0.0f, 1.0f },

                // Rechts 
    {  1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0xFFFFFFFF, 0.0f, 1.0f },  
    {  1.0f,  1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0xFFFFFFFF, 0.0f, 0.0f },
    {  1.0f,  1.0f,  1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0xFFFFFFFF, 1.0f, 0.0f },
    {  1.0f,  1.0f,  1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0xFFFFFFFF, 1.0f, 0.0f },
    {  1.0f, -1.0f,  1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0xFFFFFFFF, 1.0f, 1.0f },
    {  1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0xFFFFFFFF, 0.0f, 1.0f }
};


// Callback Funktion zur Nachrichtenbehandlung
LRESULT CALLBACK MessageHandler(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wparam, LPARAM lparam);

// Direct3D - Objekt
PDIRECT3D9 g_pD3D = NULL;
// Direct3D - Schnittstelle
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pD3DDevice = NULL;
// Direct3D - Texturschnittstelle
PDIRECT3DTEXTURE9   g_pTexture = NULL;
// Direct3D Index-Buffer und Vertex-Buffer
PDIRECT3DINDEXBUFFER9 g_pIndexBuffer = NULL;
PDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVertexBuffer = NULL;

// Matrizen
D3DXMATRIX RotationMatrix;      // für Rotation
D3DXMATRIX RotationMatrixX;     // X
D3DXMATRIX RotationMatrixY;     // Y
D3DXMATRIX RotationMatrixZ;     // Z
D3DXMATRIX TranslationMatrix;                   // für Verschiebung
D3DXMATRIX ViewMatrix;      // für die Sicht
D3DXMATRIX LightMatrix;     // Lichtmatrix  
D3DXMATRIX WorldMatrix(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 
               0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
               0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
                           0.0f, 0.0f, 5.0f, 1.0f);

// Würfel Rotation 
float CubeRotationX = 0.0f;
float CubeRotationY = 0.0f;
float CubeRotationZ = 0.0f;
// und Translation
float CubeTranslationX = 0.0f;
float CubeTranslationY = 0.0f;
float CubeTranslationZ = 5.0f;

// Windows main-Funktion
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,  
                             HINSTANCE hPrevInstance,                     
                             LPSTR lpCmdLine,         
                             int nCmdShow)             
{
HRESULT hResult;                
sVertex*    pVertices;      
unsigned short* pusIndices;         
MSG msg = { 0 };                    
float fFogStart = 10.0f;        
float fFogEnd = 25.0f;      
float fFogDensity = 0.1f;       // Dichte des Nebels ... Rülps
D3DLIGHT9 Light;            // Licht
D3DMATERIAL9 Material;      // Material
D3DPRESENT_PARAMETERS PParams;  // Presentations Parameter Variable
ZeroMemory(&PParams,sizeof(PParams));           // Löschen der Parameter
    D3DVECTOR vLicht = {0.0f, 10.f, 5.0f};          // Postition des Lichtes
    D3DCOLORVALUE LichtFarbe = {255, 255, 255, 128};// Lichtfarbe
    D3DCOLORVALUE mAmbient   = {192, 192, 192, 128};// Hintergrundmaterialfarbe
    D3DCOLORVALUE mEmissive  = {0, 0, 0, 0};        // Eigenfarbe
    D3DCOLORVALUE mSpecular  = {25, 25, 25, 128};   // Lichtglanzfarbe
                            
    
    
    // Erläuterung
    MessageBox(NULL,"Dieses Programm erstellt einen Würfel.\n"
                    "Folgende Tasten können Sie verwenden.\n\n"
                    "Pfeil-Taste Oben - Nach vorne schieben\n"
                    "Pfeil-Taste Unten - Nach hinten schieben\n"
                    "Pfeil-Taste Rechts - Nach rechts schieben\n"
                    "Pfeil-Taste Links - Nach links schieben\n"
                    "Bild-Taste Oben - Nach oben schieben\n"
                    "Bild-Taste Unten - Nach unten schieben\n\n"
                    "NUMPAD-Taste 2/8 - Auf der X-Achse drehen\n"
                    "NUMPAD-Taste 4/6 - Auf der Z-Achse drehen\n"
                    "NUMPAD-Taste 7/9 - Auf der Y-Achse drehen\n\n"
                    "F1-Taste - Screenshot\n"
                    "F2-Taste - Licht AN\n"
                    "F3-Taste - Licht AUS\n"
                    "F4-Taste - Vertex/e\n"
                    "F5-Taste - WireFrame\n"
                    "F6-Taste - Solid\n\n"
                    "ESC-Taste - Beenden",
                    "Cube",MB_OK);

    // Direct3D Initialisieren
    g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
    if(g_pD3D == NULL)
    {
        MessageBox(NULL, "Fehler beim Initialisieren von DirectX!\nInstallieren Sie bitte die neueste DirectX-Version.",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
    }
    
    //-- Windows Fenster erstellen ---------------------------------------------------------

    // Registrier-Informationen des Fensters
    WNDCLASSEX wndClass =                                   
    {
        sizeof(WNDCLASSEX),                                 // Strukturgröße
        CS_DBLCLKS | CS_OWNDC | CS_HREDRAW | CS_VREDRAW,    // Standardstile 
        MessageHandler,                                     // Callbackfunktion
        NULL,                                           
        NULL,
        hInstance,                                          // Anwendungsinstanz die das Fenster verwendet
        LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO),                        // Windows - Logo
        LoadCursor(NULL, IDC_ARROW),                        // Standard - Cursor
        (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH),                // Weiser Pinsel
        NULL,                                               // Menü Ja nein? nein = NULL
        "wndcCube",                                     // Name der Klasse
        LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO)                         // Windows Logo
    };

    // Fenster in Windows Registrieren
    RegisterClassEx(&wndClass);

    // Fenster erzeugen
    HWND hWnd = CreateWindowEx(NULL,                            // Fensterstile
                               "wndcCube",                      // Klassenname
                               "Würfel",                       // Steht in der Titelleiste
                               WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_VISIBLE,// Art des Fensters
                               100, 100, 800, 600,              // Abstand-x,y,Größe-x,y
                               NULL,                            // NULL = Haupfenster
                               NULL,                            // kein Menü
                               hInstance,                       // Anwendungsinstanz
                               NULL);                           // keine MDI-Anwendung

    //-- Presentations Parameter festlegen für das Direct 3D Fenster -----------------------
        
    PParams.hDeviceWindow           = hWnd;                 // auf welches Fenster? 
    PParams.Windowed                = FALSE;                // Vollbildmodus / Fenstermodus
    PParams.SwapEffect              = D3DSWAPEFFECT_FLIP;   // Tauschverhalten zwischen Bildpuffer und Videopuffer
    PParams.BackBufferWidth         = 1024;                 // Breite des BackBuffer
    PParams.BackBufferHeight        = 768;                  // Höhe des BackBuffer
    PParams.BackBufferFormat        = D3DFMT_A8R8G8B8;      // Format des BackBuffer
    PParams.EnableAutoDepthStencil  = TRUE;                 // TiefenBuffer Ja/Nein         
    PParams.AutoDepthStencilFormat  = D3DFMT_D24S8;         // TiefenBuffer Format 

    // Direct3D-Geräteschnittstelle anlegen
    if(FAILED(hResult = g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,                 // Zu verwendende Grafikkarte 
                                             D3DDEVTYPE_HAL,                     // Hardware- Softwaremodus
                                             hWnd,                               // Welches Fenster soll die 3D Grafik darstellen?
                                             D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,// Vertexe per Hardware berechnen
                                             &PParams,                           // Die Einstellungen übernehmen
                                             &g_pD3DDevice)))                    // Die Geräteschnittstelle
    {
        // Fehler Meldung ausgeben
        MessageBox(NULL, "Fehler beim erstellen der Direct3D-Geräteschnittstelle!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);

        return FALSE;
    }

    // Vertexformat setzen -                 Positions-,  Normal-,        Farb-       und  Texturangabe
    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1)))
    {   
        // Fehler Meldung ausgeben
        MessageBox(NULL, "Fehler beim Setzen des Vertex Format!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);

        return FALSE;
    }


    // Diverse Einstellungen
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE);                             // Licht AN                         
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, FALSE);                         // Nicht Vertex- sondern Materialfarben verwenden
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE, TRUE);                       // gib her den Glanz
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, D3DCOLOR_XRGB(200, 0, 200));        // Hintergrundfarbe
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_NORMALIZENORMALS, FALSE);                        // Normalisiere die Normalen für schöne ergebnisse
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW);                      // Immer rendern    
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE);                         // Dithering aktivieren
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE);                              // Z-Buffer her damit
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, TRUE);                            // The FOG - Nebel des Grauens
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGTABLEMODE, D3DFOG_EXP2);                  // Quadratischer Exponentieller Horrornebel
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE, D3DFOG_NONE);                 // Nur Pixel bitte
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_RANGEFOGENABLE, FALSE);                      // bei exp2 gibt es das nicht
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGCOLOR, D3DCOLOR_XRGB(192,192,192));       // Gruselig grau
    // g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGSTART, *((DWORD*)(&fFogStart)));       // Start 
    // g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGEND, *((DWORD*)(&fFogEnd)));           // und Ende bei Linearem Nebel 
    g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGDENSITY, *((DWORD*)(&fFogDensity)));      // Dichte des Nebels 
    
    // 8x Anisotropischer Filter mit MIP-Mapping
    g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAXANISOTROPY,8);                      // kann nur 8x fach :(
    g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC);       // Anisotropic
    g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);            // Lineares
    g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);            // MIP-Mapping

    // Einstellen des Lichts
    ZeroMemory(&Light, sizeof(D3DLIGHT9));
    Light.Type          = D3DLIGHT_POINT;       // Punktlicht
    Light.Diffuse       = LichtFarbe;           // Weis ist der Preis ähh die Streufarbe
    Light.Ambient       = LichtFarbe;           // Weis ist der Preis ähh die Hintergrundfarbe
    Light.Specular      = LichtFarbe;           // Weis ist der Preis ähh die Glanzfarbe
    Light.Position      = vLicht;               // Position
    Light.Range         = 50.0f;                // Reichweite des Lichts
    Light.Attenuation0  = 0.0f;                 // Mittelmäßige Lichtabnahme
    Light.Attenuation1  = 0.05f;                // ...
    Light.Attenuation2  = 0.0f;                 // ...

    // Das Material erstellen
    Material.Diffuse    = LichtFarbe;           // Weiße Materialfarbe
    Material.Ambient    = mAmbient;             // Hellgraue Hintergrundfarbe
    Material.Emissive   = mEmissive;            // keine Eigenfarbe
    Material.Specular   = mSpecular;            // Lichtglanzfarbe 
    Material.Power      = 0.0f;                 // Materialglanzfarbe (eher Matt)

    // Vertex Buffer erstellen
    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->CreateVertexBuffer(sizeof(Cube),                              // Größe der Vertexe 
                                                         0,                                         // Verwendungszweck
                                                         D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1, // Vertex Format 
                                                         D3DPOOL_MANAGED,                           // Speicherklasse
                                                         &g_pVertexBuffer,                          // Zeiger dür Daten 
                                                         NULL)))                                    // unwichtig
    {
        // Fehler Meldung ausgeben
        MessageBox(NULL, "Fehler beim ertsellen des Vertex Buffers!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);

        return FALSE;
    }
    
    // Index Buffer erstellen
    if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->CreateIndexBuffer(36 * 2,             // Größe in Bytes         
                                                        0,                  // Verwendungszweck
                                                        D3DFMT_INDEX16,     // Format der Indizes
                                                        D3DPOOL_MANAGED,    // Speicherklasse
                                                        &g_pIndexBuffer,    // Zeiger für Daten
                                                        NULL)))             // unwichtig
    {
        // Fehler Meldung ausgeben
        MessageBox(NULL, "Fehler beim erstellen des Index Buffers!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);

        return FALSE;
    }

    // Beide Buffer komplett sperren
    g_pVertexBuffer->Lock(0, 0, (void**)(&pVertices), D3DLOCK_NOSYSLOCK);
    g_pIndexBuffer->Lock(0, 0, (void**)(&pusIndices), D3DLOCK_NOSYSLOCK);
    
    // Vertizes in Vertexbuffer kopieren
    memcpy(pVertices, Cube, sizeof(Cube));

    // Indizes festlegen
    unsigned short aiIndex[36] = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 
                                 6, 7, 8, 9, 10, 11,
                             12, 13, 14, 15, 16, 17,
                             18, 19, 20, 21, 22, 23,
                             24, 25, 26, 27, 28, 29,
                             30, 31, 32, 33, 34, 35};
    
    // Indizes in den Indexbuffer kopieren
    memcpy(pusIndices, aiIndex, 36*2);
    
    // Beide Buffer wieder freigeben
    g_pVertexBuffer->Unlock();
    g_pIndexBuffer->Unlock();

    // Die Textur laden
    if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pD3DDevice,        // Device
                                                    "Crate.JPG",         // Dateiname
                                                    D3DX_DEFAULT,        // Breite
                                                    D3DX_DEFAULT,        // Höhe
                                                    D3DX_DEFAULT,        // MIP-Maps
                                                    0,                   // Verwendungszweck
                                                    D3DFMT_UNKNOWN,      // Format
                                                    D3DPOOL_MANAGED,     // Speicherklasse
                                                    D3DX_FILTER_TRIANGLE,// Filter
                                                    D3DX_DEFAULT,        // MIP-Map-Filter
                                                    0,                   // Color-Key
                                                    NULL,                // Unwichtig
                                                    NULL,                // Unwichtig
                                                    &g_pTexture)))       // Die Textur
    {
        // Fehler Meldung ausgeben
        MessageBox(NULL, "Fehler beim Laden der Textur!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);

        return FALSE;
    }

    // Sichtfeld einstellen 
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&ViewMatrix,         // Zu verwendete Matrix
                               0.8f,                // Sichtfeld in Y - Richtung
                               1024/768,            // Seitenverhältnis
                               0.5f,                // Nahe Clipping Ebene
                               1000.0f);            // Ferne Clipping Ebene
    // Sichtfeld setzen
    g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &ViewMatrix);
    
    // Hauptschleife Nachrichten verarbeitung
    while(msg.message != WM_QUIT)
    {
        if(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))
        {
            TranslateMessage(&msg);     // Übersetze Nachricht
            DispatchMessage(&msg);      // Verarbeite Nachricht
        }
        else
        {     
            // Bildpuffer und Z-Buffer leeren
            g_pD3DDevice->Clear(0, 0, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x00000000, 1.0f, 0);

            // Die Szene beginnen
            g_pD3DDevice->BeginScene();

            // Licht einsetzen und aktivieren
            g_pD3DDevice->SetLight(0, &Light);
            g_pD3DDevice->LightEnable(0, TRUE);
            
            // Das Material einsetzen
            g_pD3DDevice->SetMaterial(&Material);
            
            // Rotation und Translation festlegen
            if(GetAsyncKeyState(VK_UP)) CubeTranslationZ += 0.1f;
            if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN)) CubeTranslationZ -= 0.1f;
            if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)) CubeTranslationX += 0.1f;
            if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT)) CubeTranslationX -= 0.1f;
            if(GetAsyncKeyState(VK_PRIOR)) CubeTranslationY += 0.1f;
            if(GetAsyncKeyState(VK_NEXT)) CubeTranslationY -= 0.1f;
            if(GetAsyncKeyState(VK_NUMPAD8)) CubeRotationX += 0.1f;
            if(GetAsyncKeyState(VK_NUMPAD2)) CubeRotationX -= 0.1f; 
            if(GetAsyncKeyState(VK_NUMPAD6)) CubeRotationZ += 0.1f;
            if(GetAsyncKeyState(VK_NUMPAD4)) CubeRotationZ -= 0.1f;
            if(GetAsyncKeyState(VK_NUMPAD9)) CubeRotationY += 0.1f;
            if(GetAsyncKeyState(VK_NUMPAD7)) CubeRotationY -= 0.1f;
                   
            // Und umsetzen
            D3DXMatrixRotationX(&RotationMatrixX, CubeRotationX);
            D3DXMatrixRotationY(&RotationMatrixY, CubeRotationY);
            D3DXMatrixRotationZ(&RotationMatrixZ, CubeRotationZ);
            D3DXMatrixIdentity(&RotationMatrix);
            // und miteinander multiplizieren
            D3DXMatrixMultiply(&RotationMatrix,&RotationMatrix,&RotationMatrixX);
            D3DXMatrixMultiply(&RotationMatrix,&RotationMatrix,&RotationMatrixY);
            D3DXMatrixMultiply(&RotationMatrix,&RotationMatrix,&RotationMatrixZ);
            D3DXMatrixTranslation(&TranslationMatrix, CubeTranslationX, CubeTranslationY, CubeTranslationZ);
            D3DXMatrixMultiply(&WorldMatrix, &RotationMatrix, &TranslationMatrix);
            
            // Matrix setzen
            g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &WorldMatrix);

            D3DXMatrixTranslation(&LightMatrix, Light.Position.x, Light.Position.y, Light.Position.z);
            g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &LightMatrix);

            // Vertex- und IndexBuffer aktivieren
            g_pD3DDevice->SetStreamSource(0, g_pVertexBuffer, 0, sizeof(sVertex));
            g_pD3DDevice->SetIndices(g_pIndexBuffer);

            // Textur setzen
            g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture);

            // Würfel zeichen            
            if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,  // Dreiecksliste
                                                                   0,                   // Basisvertexindex
                                                                   0,                   // Der kleinste Index
                                                                   36,                  // Diff. zw. größtem u.
                                                                                        // kleinstem Index
                                                                   0,                   // Von Anfang an zeichen
                                                                   12)))                // 12 Dreiecke pro Würfel
            {
                // Fehler Meldung ausgeben
                MessageBox(NULL, "Fehler beim Zeichen!",
                   "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);

                return FALSE;
            }
            
            // Szene beenden
            g_pD3DDevice->EndScene();
            
            // Bildschirmausgabe
            g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
        }
    }
    
    // Schnittstellen freigeben
    g_pD3D->Release();
    g_pD3DDevice->Release();

    return TRUE;
}

LRESULT CALLBACK MessageHandler(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    // testen, um welche Nachticht es sich handelt
    switch(msg)
    {
        // Programm beenden
        case WM_DESTROY:
                    PostQuitMessage(0);
                    return FALSE;
                break;  
        case WM_KEYDOWN:
                switch(wParam)
                {
                    // Bei F1 einen Screenshot speichern
                    case VK_F1:   
                            // temporäre Oberfläche für den Screenshot anlegen
                            LPDIRECT3DSURFACE9 lpSurface;

                            g_pD3DDevice->CreateOffscreenPlainSurface(1024,768,
                                                                      D3DFMT_A8R8G8B8,
                                                                      D3DPOOL_SYSTEMMEM,
                                                                      &lpSurface,0);
    
                            // Inhalt des Frontbuffer in die Oberfläche kopieren
                            g_pD3DDevice->GetFrontBufferData(0,lpSurface);
    
                            // Oberfläche in Datei speichern
                            D3DXSaveSurfaceToFile("C:\\Cubeshot.bmp",D3DXIFF_BMP,
                                                  lpSurface,0,NULL);

                            // temporäre Oberfläche wieder freigeben
                            lpSurface->Release();
                        break;

                    case VK_F2:
                            g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE);
                        break;

                    case VK_F3:
                            g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
                        break;

                    case VK_F4:
                            g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_POINT);
                        break;
                
                    case VK_F5:
                            g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME);
                        break;

                    case VK_F6:
                            g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID);
                        break;

                    // Wenn ESC gedrückt, Programm beenden
                    case VK_ESCAPE:
                            DestroyWindow(hWnd);
                        break;                      
                }
        
    }
   
    // Standardnachrichtenverarbeitung von Windows
    return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
}
wat da falsch ?? ???
Bei mir erscheint die Fehlermeldung "Fehler beim Zeichnen!"


cya

Anonymous

unregistriert

2

01.08.2003, 22:23

Also den Vertex Buffer hab ich jetzt richtig erstellt mit D3DFVF_NORMAL initialisieren geht dann aber der Bildschirm ist schwarz.

mfg Grinch

Anonymous

unregistriert

3

01.08.2003, 22:45

WOW danke falls Ihr versucht habt mir zu helfen habs aber selber gefunden das war schwer aber jetzt gehts ans alpha blending ;D

cya

____________________________________________________________
Nur wenn wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit alles zu tun. <-- tyler Durden

Werbeanzeige