Stilllegung des Forums
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#include "main.h" //********************************************************************** // Lädt eine Bitmap * //********************************************************************** AUX_RGBImageRec *LoadBMP(const wchar_t *filename) { FILE *file = NULL; // File-Handle if(!filename) return NULL; _wfopen_s(&file, filename, L"r"); // Existiert die Datei? if(file) // Falls ja... { fclose(file); // Handle schließen return auxDIBImageLoad(filename); // Bitmap laden und Zeiger zurückgeben } return NULL; } //********************************************************************** // Lädt eine Bitmap und konvertiert sie zu einer Textur * //********************************************************************** int LoadGLTextures() { int status = false; AUX_RGBImageRec *TextureImage[1]; // Platz für die Textur anfordern memset(TextureImage, 0, sizeof(void*)); // Zeiger auf 0 setzen if(TextureImage[0] = LoadBMP(L"3D.bmp")) // BMP laden { status = true; glGenTextures(1, &texture[0]); // Eine Textur erstellen // Erstellt eine Textur mit linearen Filtern glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data); } // Falls eine Textur existiert, Speicher freigeben if(TextureImage[0]) { if(TextureImage[0]->data) free(TextureImage[0]->data); free(TextureImage[0]); } return status; } //********************************************************************** // Initialisierung und Anpassen des Fensters * //********************************************************************** GLvoid ResizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height) { // Division durch 0 verhindern if(!height) height = 1; glViewport(0, 0, width, height); // Viewport resetten glMatrixMode(GL_PROJECTION); // Projektionsmatrix auswählen glLoadIdentity(); // und resetten gluPerspective(45.0f, GLfloat(width) / GLfloat(height), // Bildseitenverhältnis berechnen 0.1f, 100.0f); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // Modelview-Matrix auswählen glLoadIdentity(); // und resetten } //********************************************************************** // Initialisierung von OpenGL * //********************************************************************** int InitGL(GLvoid) { // Texturen laden if(!LoadGLTextures()) return false; glEnable(GL_TEXTURE_2D); // Texture-Mapping aktivieren glShadeModel(GL_SMOOTH); // Smooth Shading aktivieren glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // Schwarzer Hintergrund glClearDepth(1.0f); // Depth Buffer mir schwarz füllen glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // Genaue Perspektiven Berechnungen glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE); // Blend-Funkion für Transparenz glEnable(GL_BLEND); return true; } //********************************************************************** // Zeichenfunktion * //********************************************************************** int DrawGLScene(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Bildschirm und Tiefenbuffer resetten glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); // Textur auswählen glLoadIdentity(); glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); glEnd(); return TRUE; } //********************************************************************** // Fenster löschen * //********************************************************************** GLvoid KillGLWindow(GLvoid) { if(fullscreen) { ChangeDisplaySettings(NULL, 0); ShowCursor(TRUE); } if(hRC) { if(!wglMakeCurrent(NULL, NULL)) { MessageBox(NULL, L"Freigabe des DC und RC fehlgeschlagen!", L"SHUTDOWN ERROR", MB_OK | MB_ICONINFORMATION); } if(!wglDeleteContext(hRC)) { MessageBox(NULL, L"Freigabe des RC fehlgeschlagen!", L"SHUTDOWN ERROR", MB_OK | MB_ICONINFORMATION); } hRC = NULL; } if(hDC && !ReleaseDC(hWnd, hDC)) { MessageBox(NULL, L"Freigabe des DC fehlgeschlagen!", L"SHUTDOWN ERROR", MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hDC = NULL; } if(hWnd && !DestroyWindow(hWnd)) { MessageBox(NULL, L"Freigabe des hWnd fehlgeschlagen!", L"SHUTDOWN ERROR", MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hWnd = NULL; } if(!UnregisterClass(L"OpenGL", hInstance)) { MessageBox(NULL, L"Klasse abmelden fehlgeschlagen!", L"SHUTDOWN ERROR", MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hInstance = NULL; } } //********************************************************************** // Erstellt das OpenGL Fenster * //********************************************************************** bool CreateGLWindow(wchar_t* title, int width, int height, int bits, bool fullflag) { GLuint PixelFormat; // Beinhaltet später das passende Pixelformat WNDCLASS wc; // Window-Class-Struktur DWORD dwExStyle; DWORD dwStyle; RECT WindowRect; // Obere linke + untere rechte Ecke // Fenstermaße setzen WindowRect.left = long(0); WindowRect.right = long(width); WindowRect.top = long(0); WindowRect.bottom = long(height); fullscreen = fullflag; // Globales Fullscreen-Flag setzen hInstance = GetModuleHandle(NULL); // Instanz für das Fenster erstellen wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; // Neu zeichnen beim Größe verstellen + eigener DC wc.lpfnWndProc = WNDPROC(WndProc); // Zeiger auf die Fenster-Prozedur wc.cbClsExtra = 0; // Keine Extrabytes nach Struktur wc.cbWndExtra = 0; // oder Instanz wc.hInstance = hInstance; // Instanz setzen wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // Default icon... wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // ...und Cursor laden wc.hbrBackground = NULL; // Kein Hintergrund wc.lpszMenuName = NULL; // Kein Menü wc.lpszClassName = L"OpenGL"; // Klassenname // Registriere Fensterklasse if(!RegisterClass(&wc)) { MessageBox(NULL, L"Fehler beim Registrieren der Fensterklasse!", L"ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return false; } // Setze Fullscreen-Modus if(fullscreen) { DEVMODE dmScreenSettings; // Device Mode memset(&dmScreenSettings, 0, sizeof(dmScreenSettings)); // Speicher leeren dmScreenSettings.dmSize = sizeof(dmScreenSettings); // Größe der Struktur setzen dmScreenSettings.dmPelsWidth = width; // Breite, dmScreenSettings.dmPelsHeight = height; // Höhe und dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits; // BBP in die Struktur eintragen dmScreenSettings.dmFields = DM_BITSPERPEL | DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT; // Flags setzen // Ausgewählten Modus setzen if(ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings, CDS_FULLSCREEN) != DISP_CHANGE_SUCCESSFUL) { // Falls nicht möglich, Fenstermodus vorschlagen, andernfalls verlassen if(MessageBox(NULL, L"Der gewählte Vollbildmodus wird\n von ihrer Grafikkarte nicht unterstützt.\n Soll stattdessen in den Fenstermodus gewechselt werden?", L"Superman", MB_YESNO | MB_ICONEXCLAMATION) == IDYES) { fullscreen = false; } else { MessageBox(NULL, L"Programm wird geschlossen...", L"ERROR", MB_OK | MB_ICONSTOP); return false; } } } // Fullscreen-Modus erfolgreich gesetzt? if(fullscreen) { dwExStyle = WS_EX_APPWINDOW; // Erstellt ein Top-Level Fenster in der Taskleiste dwStyle = WS_POPUP; // Popup-Fenster erstellen ShowCursor(false); // Cursor ausblenden } else { dwExStyle = WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE; // Top-Level-Fenster + Rahmen dwStyle = WS_OVERLAPPEDWINDOW; } AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, false, dwExStyle); // Fenster auf die richtige Größe anpassen if(!(hWnd = CreateWindowEx(dwExStyle, // Extended Window Style L"OpenGL", // Name der Klasse title, // Fenstertitel dwStyle | WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN, // Window Style 0, 0, // Fensterposition WindowRect.right - WindowRect.left, // Breite WindowRect.bottom - WindowRect.top, // Höhe NULL, // Kein übergeordnetes Fenster NULL, // Kein Menü hInstance, // Instanz NULL))) // kein Pointer { KillGLWindow(); MessageBox(NULL, L"Fehler beim Erstellen des Fensters!", L"ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return false; } static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // Größe des PFD 1, // Versionsnummer PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | // Format muss Fenster, OpenGL und PFD_DOUBLEBUFFER, // Double-Buffering unterstützen PFD_TYPE_RGBA, // RGBA-Format anfordern bits, // Farbtiefe 0, 0, 0, 0, 0, 0, // Ignorierte Farbbits 0, // ... 0, 0, 0, 0, 0, 0, 16, // 16 Bit Z-Buffer 0, // Kein Stencil-Buffer 0, // Kein Auxilary-Buffer PFD_MAIN_PLANE, // Ebene auf der gezeichnet wird 0, 0, 0, 0 // Ignorierte Ebenen-Masken }; // DC erstellen if(!(hDC = GetDC(hWnd))) { KillGLWindow(); MessageBox(NULL, L"Fehler beim Erstellen des GL Device Context!", L"ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return false; } // Konnte Windows ein passendes Pixel-Format finden? if(!(PixelFormat = ChoosePixelFormat(hDC, &pfd))) { KillGLWindow(); MessageBox(NULL, L"Kein passendes Pixelformat gefunden!", L"ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return false; } // Pixel-Format setzen if(!SetPixelFormat(hDC, PixelFormat, &pfd)) { KillGLWindow(); MessageBox(NULL, L"Pixelformat konnte nicht gesetzt werden!", L"ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return false; } // RC erstellen if(!(hRC = wglCreateContext(hDC))) { KillGLWindow(); MessageBox(NULL, L"Fehler beim Erstellen des GL Rendering Context!", L"ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return false; } // RC aktivieren if(!wglMakeCurrent(hDC, hRC)) { KillGLWindow(); MessageBox(NULL, L"Aktivierung des GL Rendering Context fehlgeschlagen!", L"ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return false; } ShowWindow(hWnd, SW_SHOW); // Fenster anzeigen SetForegroundWindow(hWnd); // Priorität leicht erhöhen SetFocus(hWnd); // Fokus für Tastatureingaben setzen ResizeGLScene(width, height); // Das GL-Fenster initialisieren und anpassen // Das neu erstellte Fenster initialisieren if(!InitGL()) { KillGLWindow(); MessageBox(NULL, L"Initialisierung fehlgeschlagen!", L"ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return false; } return true; } //********************************************************************** // Behandelt Fenster-Nachrichten * //********************************************************************** LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch(msg) // Testen, ob Message vorhanden { case WM_ACTIVATE: // Falls Window-Activate-Message... { if(!HIWORD(wParam)) // Minimier-Status checken { active = true; } else { active = false; } return 0; } case WM_SYSCOMMAND: // System-Befehle abfangen { switch(wParam) // System-Aufrufe checken { case SC_SCREENSAVE: // Bildschirmschoner aktiv? case SC_MONITORPOWER: // Power-safe-Modus aktiv? return 0; // Falls ja, verhindern } break; } case WM_CLOSE: // Gab es eine Close-Message { PostQuitMessage(0); // Quit-Message verschicken return 0; } case WM_KEYDOWN: // Wurde eine Taste gedrückt? { keys[wParam] = true; // mit 'true' markieren return 0; } case WM_KEYUP: // Wurde eine Taste losgelassen { keys[wParam] = false; // wieder auf 'false' setzen return 0; } case WM_SIZE: // OpenGL-Fenster wurde verändert { ResizeGLScene(LOWORD(lParam), HIWORD(lParam)); // An Funktion verweisen return 0; } } return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam); // Alle unbehandelten Messages an DefWindowProc schicken } //********************************************************************** // Main-Funktion * //********************************************************************** int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { MSG msg; bool done = false; // User nach Vollbild fragen if(MessageBox(NULL, L"Soll das Programm im Vollbild-Modus gestartet werden?", L"Vollbild?", MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDNO) { fullscreen = false; } // OpenGL-Fenster erstellen if(!CreateGLWindow(L"Superman", 640, 480, 16, fullscreen)) { return 0; } // Nachrichtenschleife while(!done) { // Liegt eine Message vor? if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) { // Ist es eine Quit-Message? if(msg.message == WM_QUIT) { // Schleife beenden done = true; } else { // Message übersetzen und verarbeiten TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } } else { // Szene zeichnen, auf ESC-key achten if((active && !DrawGLScene()) || keys[VK_ESCAPE]) { done = true; } else { // Buffer zeichnen SwapBuffers(hDC); // Wurde F1 gedrückt? if(keys[VK_F1]) { keys[VK_F1] = false; KillGLWindow(); // Fenster schließen fullscreen = !fullscreen; // fullscreen flag umkehren if(!CreateGLWindow(L"Superman", 640, 480, 16, fullscreen)) // Neues Fenster erstellen { return 0; } } } } } KillGLWindow(); return(msg.wParam); } |
Zitat von »"WarMuuh!!"«
also ich habs nur mal kurz überflogen, aber eins is miraufgefallen:
versuch mal nach glLoadIdentity:
glTranslated(0,0,-5.0);
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