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Anonymous

unregistriert

21

10.08.2006, 16:43

Phili
Allein in Command and Conquer wurden pro Frame über 300 Sprites dargestellt mit DirectDraw. StarCraft hat diesunter DirectDraw mit 700 getoppt.

Tileengine, Figuren, Objekte, Partikel, Animationen, Tiere, HUD, usw. da kommt man schnell auf eine hohe Summe.

Allein um einen Bildschirm (1024*768) mit einem Tileset aus 32x32 Tiles zu füllen benötigt man 768 Polygone/Sprites.

Plus sagen wir 20 Figuren: 788
Plus die Waffen der Figuren: 808
Plus 10 Bäume: 818
Plus eine Explosion aus 50 Partikeln: 868

Da kommt eine enorme Summe zusammen wenn es schön aussehen soll.

Black-Panther
Gibt doch noch relative Translationsmatrizen und am ende werden diese mit der absoluten Translationsmatrix multipliziert. Kostenersparnis: Fast 40%

Phili

unregistriert

22

10.08.2006, 16:46

@nix da
ok, ich hatte was falsch verstanden. Wenn man das ganze Spiel auf Sprites aufbaut, braucht man natürlich einige. Ich dachte eher an Effekte wie Explosionen und so, von denen wohl selten mehr als 10 gleichzeitig auftreten...

Black-Panther

Alter Hase

Beiträge: 1 443

Wohnort: Innsbruck

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23

10.08.2006, 16:48

@Phili
Bei meinen Explosionen sinds ca. 100 ;)

@nix da
Du willst in einem Frame 1000 relative Matrizen mit absoluten Matrizen mulitplizieren?! Oder wie meinst du das?!
stillalive studios
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Anonymous

unregistriert

24

10.08.2006, 16:48

Phili
Nee ich rede immer vom Ganzen ;) Ein 2D Spiel besteht halt immer nur aus Sprites ;) Das sind enorme Dimensionen die verwaltet werden müssen ;) Da ist UserPointer natürlich ein Todesurteil.

flux

Treue Seele

  • »flux« ist der Autor dieses Themas
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25

10.08.2006, 18:58

Hmm...nagut. Dann mach ich das ja so, wie ich's vorher schon hatte. Da ging die Framezahl aber schon runter bei gerademal 384 Sprites^^. Hmm... ich hab den Rest jetzt eh verbessert und das läuft schon einiges schneller, dann werd ich das nochmal ausprobieren.

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