Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
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Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!
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Administrator
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std::list<int> IntList; IntList.push_back(4); IntList.push_back(5); std::list<int>::iterator p; for(p=IntList.begin(); p != IntList.end(); p++) std::cout<<*p<<std::endl; |
C-/C++-Quelltext |
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void renderScene (void) { HRESULT hResult; tbMatrix mCamera; tbMatrix mWorld; // Backbuffer und ZBuffer leeren mit Schwarz g_pD3DDevice->Clear (0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0xFF000000, 1.0f, 0); // Wir müssen Direct3D mitteilen, dass es was zu rendern gibt g_pD3DDevice->BeginScene (); // Die Kamera schaut schräg von oben auf das Geschehen. mCamera = tbMatrixCamera(tbVector3(5.0f, 7.5f, -2.0f), tbVector3(0.0f, 0.0f, 0.0f), tbVector3(0.0f, 1.0f, 0.0f)); g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, (D3DMATRIX*)(&mCamera)); mWorld = tbMatrixTranslation(tbVector3(0.0f, 0.0f, 1.0f)); g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mWorld)); pAModel->DrawSubset(0); // Jetzt müssen wir Direct3D sagen das wir fertig mit der Scene sind g_pD3DDevice->EndScene (); // Und ab damit auf den Monitor! g_pD3DDevice->Present (NULL, NULL, NULL, NULL); } |
C-/C++-Quelltext |
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fAspect = 1280/800; // Die Projektionsmatrix erzeugen mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(90.0f), // Sichtfeld: 90° fAspect, // Bildseitenverhältnis 0.1f, // Nahe Clipping-Ebene 500.0f); // Ferne Clipping-Ebene // Projektionsmatrix einsetzen g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)(&mProjection)); |
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