Jetzt, wo ich es geschafft hab, Shader zu implementieren würd ich gerne noch Poost Processing Effects verwenden. Allerdings hab ich offenbar noch nicht ganz durchblickt, wie das geht :cry: . Mein versuch funktioniert nämlich ncith.
Ich hab mir das so gedacht: ich erstelle ne Surface als Rendertarget(IDirect3DDevice9::CreateRenderTarget), setze die als Rendertarget. Vor jedem Present aufruf Lock ich dann die Surface, kopier sie in ein Array von
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C-/C++-Quelltext
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7
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struct PH3DBitmapColor
{
unsigned char Blue;
unsigned char Green;
unsigned char Red;
unsigned char Alpha;
};
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veränder die Daten und kopier sie zurück nach dem gelockten Rect. Dann entlocke ich und rufe "Present" auf.
Allerdings fällt mir auch auf, dass es nciht ganz klappen kann, weil erst bei Present die Szene richtig fertig ist. Aber wenn ichs nach Present lock bringts ja auch ncith besonders viel :cry:
//Edit: Ach ja, ich sollte vieleicht noch dazu sagen: Mein Rendertarget ist vom Format D3DFMT_X8R8G8B8, es ist Lockable und hat die gleiche auflösung wie das Standart Render target(also wie in den Present Parameters festgelegt)