Stilllegung des Forums
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Zitat von »"Stefan"«
Und noch eine Frage, kann ich dem ganzen irgendwie noch eine Struktur geben, dass es mehr nach Stahl aussieht, irgendwie eine Textur drauf rendern?
C-/C++-Quelltext |
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struct SVertex2 { D3DXVECTOR3 vPosition; float fRHW; D3DXVECTOR2 vTexture; DWORD dwColor; }; |
C-/C++-Quelltext |
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d3d->GetD3DDevice()->SetFVF(D3DFVF_XYZRHW |D3DFVF_TEX1); d3d->GetD3DDevice()->SetTexture(0,Texturemanager::Get()->SetTextrue(0)); d3d->GetD3DDevice()->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_DIFFUSE); d3d->GetD3DDevice()->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TEXTURE); d3d->GetD3DDevice()->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_ADD); |
Zitat von »"Chase"«
Einen Richtungsvektor brauchst du fuer die Sonne nicht, nehm doch einfach eine Punktlichtquelle. Die Helligkeit wird schon von DirectX errechnet, da musst du dich nicht selber drum kuemmern
C-/C++-Quelltext |
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this->m_Vertex2[0].dwColor = D3DXCOLOR(0.5f,0.5f,0.5f,0.0f); this->m_Vertex2[1].dwColor = D3DXCOLOR(0.5f,0.5f,0.5f,0.0f); this->m_Vertex2[2].dwColor = D3DXCOLOR(1.0f,1.0f,1.0f,0.0f); this->m_Vertex2[3].dwColor = D3DXCOLOR(1.0f,1.0f,1.0f,0.0f); this->m_Vertex2[4].dwColor = D3DXCOLOR(0.1f,0.1f,0.1f,0.0f); this->m_Vertex2[5].dwColor = D3DXCOLOR(0.1f,0.1f,0.1f,0.0f); |
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