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  • »Wümpftlbrümpftl« ist der Autor dieses Themas

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1

23.07.2006, 19:30

Hierarchie der Bones

Hi,
ich beschäftige mich derzeit mit Boneanimation....

Soweit ich jetzt weiß, wird für jedes Frame für jeden Bone eine Matrix gespeichert, die die Transformation ohne Rücksicht auf die Hierachie der übergeordneten Bones.

Doch warum speichert man nicht gleich die absolute Transformation des Bones?
Und für was hat man immer eine Matrix für die "Ruhestellung" (hat man doch oder?) ? :cry: :?:

Anonymous

unregistriert

2

23.07.2006, 19:47

Schau Dir doch die Bones in Deinem Körper an ;) Dann bekommst Du alle Antworten ;)

  • »Wümpftlbrümpftl« ist der Autor dieses Themas

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3

23.07.2006, 21:13

Naja also auf Frage 1 hilft mir das nicht weiter. Ja wenn ich den Arm bewege werden sich wohl die Finger mitbewegen. Aber das könnte man doch einfach vorberechnen. Also dass die Frames des Fingers bereits abhängig vom Arm sind. Denn sonst müsste man ja doch erst FingerTransMatrix*ArmTransMatrix machen... oder?

Und warum man extra eine Matrix für den Ruhezustand braucht will mir auch nich einleuchten....


Da fällt mir noch eine Frage ein .... Wenn ich die Frammatrix a habe, die das momentane Frame verkörpert und die Framematrix b die das nächste sein soll. Wie erechne ich den unterschied? Also die Deltamatrix
Denn wenn ich dann einfach sag b-a und die jetzt beide zufällig gleich sind wird ja der Vertex dann mit 0 Transformiert...... ich habe das Gefühl das ich allgemein mit der verrechnung der Matrizen Probleme habe..... :cry:

koschka

Community-Fossil

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4

23.07.2006, 21:26

also meine Finger sind nicht unabhängig vom Arm, ich weiss ja nicht wies bei dir aussieht :D

Black-Panther

Alter Hase

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5

24.07.2006, 09:33

Also ich fänd mit absoluten Matrizen unübersichtlich, zumal sie bei setzten sowieso immer neu berechnet werden müssen, was dir dann insofern keine Performance rausholt...
Bezüglich Interpolation zwischen zwei KeyFrame-Matrizen... schau dir mal das Thema Quaternion an... und Spheric Interpolation
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