Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!
Werbeanzeige
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 |
// Definition v. initDirect3D bool initDirect3D (HWND hwnd, bool fullscreen, IDirect3D9 *direct3d, IDirect3DDevice9 *direct3ddevice, D3DMATRIX matProjection); |
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 |
// D3D Initialisierung if (!initDirect3D(hwnd, fullscreen, direct3d, direct3ddevice, matProjection)) return 0; |
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 |
if (direct3ddevice == NULL) { MessageBox (NULL, L"direct3ddevice = NULL", L"Error", MB_OK); return 0; } |
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 |
bool initDirect3D (HWND hwnd, bool fullscreen, IDirect3D9 *direct3d, IDirect3DDevice9 *direct3ddevice, D3DMATRIX matProjection) { // Dieses Objekt gibt uns die Möglichkeit im Fenstermodus das geeignete // Format zu bekommen! Damit wir in 32 Bit auch 32 Bit benutzen! D3DDISPLAYMODE display_mode; // In dieser Struktur kommen die für die Darstellung relevanten // Parameter rein! z.B. Auflösung, Farbtiefe, Fenstermodus usw. D3DPRESENT_PARAMETERS present_parameters; // Wir benötigen später auch paar Daten über die Möglichkeiten // des Adapters (Grafikkarte) D3DCAPS9 caps; // Alle Strukturen initialisieren ZeroMemory (&display_mode, sizeof(D3DDISPLAYMODE)); ZeroMemory (&present_parameters, sizeof(D3DPRESENT_PARAMETERS)); ZeroMemory (&caps, sizeof(D3DCAPS9)); // Das Direct3D-Objekt erstellen direct3d = Direct3DCreate9 (D3D_SDK_VERSION); // Gab es einen Fehler? Wenn ja eine ordentliche Nachricht ausgeben und beenden. if (direct3d == NULL) { MessageBox (NULL, L"Direct3DCreate9(); fehlgeschlagen! " L"Stellen Sie sicher das DirectX9 installiert ist.", L"Error:", MB_OK); return (false); } // Farbtiefe des Desktops holen (für Fenstermodus) if (direct3d->GetAdapterDisplayMode (D3DADAPTER_DEFAULT, &display_mode) != D3D_OK) { MessageBox (NULL, L"IDirect3D9::GetAdapterDisplayMode(); fehlgeschlagen!", L"Error:", MB_OK); return (false); } // Features der Grafikkarte holen if (direct3d->GetDeviceCaps (D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, &caps) != D3D_OK) { MessageBox (NULL, L"IDirect3D9::GetDeviceCaps(); fehlgeschlagen!", L"Error:", MB_OK); return (false); } // Darstellungsparameter setzen! present_parameters.Windowed = fullscreen; // Fenstermodus? present_parameters.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; // Swapeffect present_parameters.BackBufferCount = 1; // Anzahl Backbuffer present_parameters.EnableAutoDepthStencil = true; // DepthStencil? Wir sagen ja! present_parameters.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16; // DepthStencil Format. present_parameters.BackBufferWidth = 800; // Auflösung: Breite present_parameters.BackBufferHeight = 600; // Auflösung: Höhe present_parameters.BackBufferFormat = display_mode.Format; // Format des Desktops // Benutzen wir Vollbild? Wenn ja müssen wir paar Darstellungsparameter ändern. if (!fullscreen) { // 32 Bit-Power ;) present_parameters.BackBufferFormat = D3DFMT_X8R8G8B8; // und VSync aus present_parameters.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE; } // Kleiner Puffer für die abfrage nach VertexProcessing unsigned long vp = D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING; // Wird VertexProcessing von der GraKa unterstützt? Wenn nein: // Machen wir das per Software. if (caps.VertexProcessingCaps == 0) vp = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING; // Das Device erstellen! if (direct3d->CreateDevice (0, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd, vp, &present_parameters, &direct3ddevice) != D3D_OK) { MessageBox (NULL, L"IDirect3D9::CreateDevice(); fehlgeschlagen!", L"Error:", MB_OK); return (false); } // Projektionsmatrix erstellen mit einem Sichtfeld von 45° und einer Sichtweite von 100 Größeneinheiten. matrixProjection (45, 800.0f/600.0f, 0.5f, 100.0f, &matProjection); // Jetzt nur noch die Projektionsmatrix setzen: direct3ddevice->SetTransform (D3DTS_PROJECTION, &matProjection); // Wir machen erstmal das Licht aus, da wir keines benutzen und deaktivieren // das Culling, damit wir in CCW und CW rendern können. direct3ddevice->SetRenderState (D3DRS_LIGHTING, false); direct3ddevice->SetRenderState (D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); return (true); } // initDirect3D (); |
Sheddex
unregistriert
Zitat von »"$nooc"«
hallo leute!
C-/C++-Quelltext
1 2 // Definition v. initDirect3D bool initDirect3D (HWND hwnd, bool fullscreen, IDirect3D9 *direct3d, IDirect3DDevice9 *direct3ddevice, D3DMATRIX matProjection);
Werbeanzeige