hallo zusammen!
ich hab ein wenig mit vertexTweening rumgespielt und hab eingesehen das es
bei komplexen charakteren wohl eher unangebracht ist. dann hab ichs mit vertex
blending versucht! scheint auch nicht das richtige zu sein um ein charakter zu
animieren! dann kam mir das schlagwort "bones" ins sichtfeld. ich hab jetzt ne menge
über bone animation gelesen. verstehe auch die grundsätlichen dinge, doch umsetzen kann
ich sie nicht.
ein bone ist eigentlich nur eine matrix soviel ich weiss. diese matrix kann
ich bspw rotieren lassen, und die im wirkungsbereich liegenden vertices werden
entsprechend mit rotiert. nur wie sage ich dx9 nun das gewisse vertices eben zu
bestimmten bones gehören bzw deren wirkungsbereich ? Vertex Weights? wie beim blending auch? eigentlich ist
es mir egal ab der arm des modells irgendwo aufreist, ich wills ja nur erstmal
verstehen!. vertexblending muss also erstmal nicht mit rein. oder doch?*g
dann hab ich nochwas von MatrixIndices gelesen. hat mich völlig verwirrt!
ich soll also in der FvF declaration ein DWORD wert hinzufügen der dann irgendwas macht.
aber wie? was? warum? *ggg. achja, das ganze erstmal ohne shader!
schade ist das ich mein problem nichtmals konkretisieren kann. hätte gerne einen kleinen
crashkurs zum thema bones mit entsprechendem sourcecode... eine einfache arm animation
damit ich den aufbau des bone systems verstehen kann. in dx9
ich dachte auch um das ganze
nicht allzu kompliziert aussehen zu lassen, keinen richtigen arm zu rendern, sondern 3 von
links nach rechts verlaufende quadrate. Oberarm unterarm und hand. so einfach gehaltene
objekte muss man dann wohl nicht aus einer datai laden, und ich kann das bone gerüst
selbst entwerfen. wenn ich nur wüste wie!
wer lust hat kann mir ja helfen
bitte!
Dezi!