Stilllegung des Forums
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C-/C++-Quelltext |
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float4 PS() : COLOR { PixelFarbe.r = (PixelFarbe.r + PixelFarbe.g + PixelFarbe.b)/3; PixelFarbe.g = (PixelFarbe.r + PixelFarbe.g + PixelFarbe.b)/3; PixelFarbe.b = (PixelFarbe.r + PixelFarbe.g + PixelFarbe.b)/3; return PixelFarbe; } |
C-/C++-Quelltext |
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// Shader für die Darstellung in "Schwarz-Weiß" //---------------------------------------------------------------------------- // Globale Variablen float4x4 mAllMatrizen; // Transformation*Sicht*Projektion // Temp Variablen float4 PixelFarbe; // Farbe jedes einzelnen Pixels //---------------------------------------------------------------------------- // VertexShader Struktur struct VS_OUTPUT { float4 Pos:POSITION; }; // Der VertexShader selbst VS_OUTPUT VS(float4 Pos:POSITION) { VS_OUTPUT Out = (VS_OUTPUT)0; Out.Pos = mul(Pos, mAllMatrizen); return Out; } // PixelShader float4 PS() : COLOR { PixelFarbe.r = (PixelFarbe.r + PixelFarbe.g + PixelFarbe.b)/3; PixelFarbe.g = (PixelFarbe.r + PixelFarbe.g + PixelFarbe.b)/3; PixelFarbe.b = (PixelFarbe.r + PixelFarbe.g + PixelFarbe.b)/3; return PixelFarbe; } //---------------------------------------------------------------------------- // Technik 1 TECHNIQUE T1 { // Durchgang 1 PASS P1 { CullMode = CCW; VertexShader = compile vs_1_1 VS(); PixelShader = compile ps_1_1 PS(); } } |
Phili
unregistriert
Alter Hase
Zitat von »"Phili"«
@Ghostrider
Was? Nur höchstens 13 Slots? In wasfürner Shader-Version Compilierst du denn?
C-/C++-Quelltext |
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PixelFarbe.r = (PixelFarbe.r + PixelFarbe.g + PixelFarbe.b)/3; PixelFarbe.g = (PixelFarbe.r + PixelFarbe.g + PixelFarbe.b)/3; PixelFarbe.b = (PixelFarbe.r + PixelFarbe.g + PixelFarbe.b)/3; |
C-/C++-Quelltext |
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int NeueFarbe = (PixelFarbe.r + PixelFarbe.g + PixelFarbe.b)/3; PixelFarbe.r = NeueFarbe; PixelFarbe.g = NeueFarbe; PixelFarbe.b = NeueFarbe; |
Phili
unregistriert
Quellcode |
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1 |
float a |
Quellcode |
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1 |
IDirect3DDevice9::SetVertexShaderConstantF |
Phili
unregistriert
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