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CW_Kovok

Alter Hase

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101

12.07.2006, 20:28

dumme frage: was setzt du denn als weltmatrix? Denn die Shader sind korrekt
Was es alles gibt, das ich nich brauche - Aristoteles

BlackSnake

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102

12.07.2006, 20:39

ja also ich habe es mit der position des modells probiert und auch tbMatrixIdentity().

also so:

C-/C++-Quelltext

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//------------------------------------------------------------------------------------------

// Schläger rendern

mWorld = tbMatrixTranslation(m_vPaddlePos);
tbDirect3D::Instance().SetTransform(D3DTS_WORLD, mWorld);
Effekt_WireFrame->GetEffect()->SetMatrix("WorldMatrix", (D3DXMATRIX *) &mWorld);

Effekt_WireFrame->Begin();
Effekt_WireFrame->Pass(0);

D3D.SetTransform(D3DTS_WORLD, tbMatrixIdentity());
m_pPaddleModel->Render();

Effekt_WireFrame->End();


D3D.SetTransform(D3DTS_WORLD, tbMatrixIdentity());
an habe ich mal mWorld angesetzt

CW_Kovok

Alter Hase

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103

12.07.2006, 20:42

argh und was ist mit Projektion?
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BlackSnake

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104

12.07.2006, 20:46

oh ich glaube ich habe die sicht matrix und die projectionmatrix vergessen^^

mache ich doch so:

gesamt = Sicht*Welt*Projection

oder?

CW_Kovok

Alter Hase

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105

12.07.2006, 20:48

Transformation*Sicht*Projektion

//edit ändere bitte wohnort das iost nervtötend
//edit 2 Danke
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BlackSnake

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106

12.07.2006, 20:50

das kan ich einfach vor die implentierung des effekts schreiben ja

Hier die Matrixen;
Effekt;
Objekt was gerendert werden soll

End.
`??

CW_Kovok

Alter Hase

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107

12.07.2006, 20:52

1. berechnen der Matrix
2. Effektvariablen setzen
3. Rendern
4. fertig :D
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BlackSnake

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108

12.07.2006, 20:54

noch mal ne frage^^:

also muss ich die verarbeiten:

C-/C++-Quelltext

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    // Kameramatrix erstellen und aktivieren

    vCameraPos = m_vPaddlePos + tbVector3(0.0f,14.0f,-7.0f);
    vCameraLookAt = tbVector3(0.0f,0.0f,0.0f);
    mCamera = tbMatrixCamera(vCameraPos, vCameraLookAt);
    D3D.SetTransform(D3DTS_VIEW, mCamera);

    // Kamerasicht wählen

    Camera();

    // Projektionsmatrix erstellen und aktivieren

    mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(70.0f),
                                     D3D.GetAspect(),
                                     0.1f, 150.0f);
    D3D.SetTransform(D3DTS_PROJECTION, mProjection);

CW_Kovok

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109

12.07.2006, 20:55

ja und auch alle rotationen etc
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BlackSnake

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110

12.07.2006, 20:57

was ich soll sowas wie:

tbRotationx*tbRotationy*tbRotationz*Transform*View*Projection hinschreiben??^^

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