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C-/C++-Quelltext |
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//Vertex transformieren float4 vTPos = mul(vInPos, mTransformation); Out.vPosition.x = vTPos.x * 0.5f - 0.5f; Out.vPosition.y = vTPos.y * 0.5f + 0.5f; |
Alter Hase
Zitat von »"Steven77"«
Verstehst Du den Sinn bzw. die Funktionalität der World-View-Projection-Matrix; oder einer der Matrizen "World", "View" und "Projection"?
Zitat von »"Steven77"«
Pixelkoordinaten kannst Du nicht manipulieren. Jedes Pixel hat seine feste Position innerhalb des Render-Targets. Du kannst lediglich die "Werte" beeinflussen, die ein bestimmtes Pixel annehmen kann.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »FOGX« (15.09.2010, 18:14)
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »FOGX« (15.09.2010, 18:14)
Zitat von »"Black-Panther"«
1) Kann man Shader irgendwie zur Laufzeit debuggen? Also so wie C++, mit Breakpoints usw...?
Zitat
2) Wenn nicht, hat man irgendwie die Möglichkeit Daten auszugeben, in Dateien o.ä. oder kann man (was ich befürchte) nur die Funktionalität anhand des Resultats erkennen?!
Zitat
C-/C++-Quelltext
1 2 3 4 //Vertex transformieren float4 vTPos = mul(vInPos, mTransformation); Out.vPosition.x = vTPos.x * 0.5f - 0.5f; Out.vPosition.y = vTPos.y * 0.5f + 0.5f;
Zitat
4) Wo kann man auf die Pixelkoordinaten zugreifen und diese manipulieren? Im Pixelshader?
Zitat
5) Wenn man einen Vertex ignorieren will, und verwerfen, wie macht man das, gibt es da einen Befehl? Oder muss man dies einfach umgehen?
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