Stilllegung des Forums
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struct STransformedVertex { tbVector3 vPosition; // Position des Vertex float fRHW; D3DCOLOR Diffuse; tbVector2 vTex1; static const DWORD dwFVF; }; const DWORD STransformedVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1 | D3DFVF_TEXCOORDSIZE3(1); // ****************************************************************** // Globale Variablen SDirect3DParameters g_Direct3DParameters; // Direct3D-Parameter float g_fTime = 0.0f; // Zeitzähler STransformedVertex aVertex[4]; PDIRECT3DTEXTURE9 g_pTexture = NULL; // ****************************************************************** // Render-Funktion tbResult Render(float fNumSecsPassed) { HRESULT hResult; // ------------------------------------------------------------- // Den Bildpuffer und den Z-Buffer leeren if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(50, 20, 63), 1.0f, 0))) { // Fehler beim Leeren! MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Leeren der Puffer!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->Clear", hResult, TB_STOP); } // Szene beginnen g_pD3DDevice->BeginScene(); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAXANISOTROPY, g_Direct3DParameters.DeviceCaps.MaxAnisotropy); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE); SetWindowText(g_hWindow, "haha"); //for (int i = 0; i< ; i++){ // Nun das Dreieck zeichnen if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, // Dreiecksliste 2, // 1 Dreieck aVertex, // Vertexdaten sizeof(STransformedVertex)))) // Vertexgröße { // Fehler beim Zeichnen! MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Zeichnen des Dreiecks!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP", hResult, TB_STOP); } //} // Szene beenden g_pD3DDevice->EndScene(); // Der große Moment: den Bildpuffer sichtbar machen g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); return TB_OK; } // ****************************************************************** // Move-Funktion tbResult Move(float fNumSecsPassed) { // Zeitzähler erhöhen g_fTime += fNumSecsPassed; return TB_OK; } // ****************************************************************** // Herunterfahren der Szene tbResult ExitScene() { g_pD3DDevice->SetTexture(0, NULL); TB_SAFE_RELEASE(g_pTexture); return TB_OK; } // ****************************************************************** // Herunterfahren der Anwendung tbResult ExitApplication() { // Szene herunterfahren ExitScene(); // Direct3D und Fenster herunterfahren ExitDirect3D(); ExitWindow(); // Engine herunterfahren tbExit(); return TB_OK; } // ****************************************************************** // Initialisieren der Szene tbResult InitScene() { HRESULT hResult; tbMatrix mProjection; float fAspect; // Vertexformat setzen - Positions- und Farbangabe if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(STransformedVertex::dwFVF))) { // Fehler beim Setzen des Vertexformats! TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->SetFVF", hResult, TB_ERROR); } g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, TRUE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVDESTALPHA); g_pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_PREMODULATE); g_pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE); g_pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_CURRENT); // Das Bildseitenverhältnis berechnen fAspect = (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width) / (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Height); // Die Projektionsmatrix erzeugen mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(90.0f), // Sichtfeld: 90° (180°) fAspect, // Bildseitenverhältnis 0.1f, // Nahe Clipping-Ebene 100.0f); // Ferne Clipping-Ebene // Projektionsmatrix einsetzen g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)(&mProjection)); // Initialisieren der Dreiecke aVertex[0].fRHW = 1; aVertex[1].fRHW = 1; aVertex[2].fRHW = 1; aVertex[3].fRHW = 1; aVertex[0].vPosition = tbVector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f); aVertex[1].vPosition = tbVector3( 300.0f, 0.0f, 0.0f); aVertex[2].vPosition = tbVector3( 0.0f, 300.0f, 0.0f); aVertex[3].vPosition = tbVector3( 300.0f, 300.0f, 0.0f); aVertex[0].vTex1.u = 0; aVertex[0].vTex1.v = 0; aVertex[1].vTex1.u = 1; aVertex[1].vTex1.v = 0; aVertex[2].vTex1.u = 0; aVertex[2].vTex1.v = 1; aVertex[3].vTex1.u = 1; aVertex[3].vTex1.v = 1; // Die Textur laden if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx ( g_pD3DDevice, // Device "spezial_bon.bmp", // Dateiname D3DX_DEFAULT, // Breite D3DX_DEFAULT, // Höhe D3DX_DEFAULT, // MIP-Maps 0, // Verwendungszweck D3DFMT_UNKNOWN, // Format D3DPOOL_MANAGED, // Speicherklasse D3DX_FILTER_NONE, // Filter D3DX_DEFAULT, // MIP-Map-Filter tbColor(0.0f, 0.0f, 0.0f), // Color-Key NULL, // Unwichtig NULL, // Unwichtig &g_pTexture))) // Die Textur { // Fehler! TB_ERROR_DIRECTX("D3DXCreateTextureFromFileEx", hResult, TB_ERROR); } // Und nun die Textur einsetzen g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture); return TB_OK; } |
Administrator
Zitat von »"NicoH"«
C-/C++-Quelltext
1D3DFVF_TEXCOORDSIZE3(1);
Administrator
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Administrator
Zitat von »"NicoH"«
ich habe das nur so eingetippt wie das im Buch steht
Zitat von »"NicoH"«
oder muss ich dann noch die Streufarbe setzen?
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