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Anonymous

unregistriert

1

22.07.2003, 23:11

Sichtbereich, Spiegelungen und Kamerafahrten

Also ich hab da ne ganze Reihe von Fragen:

1. Gibts ne Faustregel beim Sichbereich? Angenommen ich habe einen Projektionwinkel von 70°, wieviel Einheiten sehe ich dann auf eine Einheit Abstand?

2. Wie erreiche ich Spiegelungen? Environment Mapping spiegelt ja nur die Einvironment Map, oder?

3. Wie realisiere ich am besten Kamerafahrten, z.B. bei Zwischensequenzen?

Hoffentlich könnt ihr mir helfen, ihr rettet mir mein Leben! (Okay, das auch wieder nicht ;) )

2

23.07.2003, 02:03

@1:
Gibt es da eine Faustregel? Ich verwende immer so 40 bis 50 Grad. Das geht immer ganz gut.

@2:
;D Wenn man die Env Map noch mal spiegeln würde währe ja alles wieder beim alten ;D Wenn du die Env Map hast, brauchst du sie nur noch auf ein Objekt legen, fertig. In den D3D Samples gibt es dazu ein Beispiel "CubeMapping". Schau dir das mal an.

@3:
Das beste sind hier Wegpunkte zwischen denen du dann Interpolierst. Eine Lineare Interpolation währe zwar am einfachsten aber eine Kubische Interpolation währe sehr viel weicher. Ein Wegpunkt würde aber nicht nur die Position sondern auch einen Rotertionswert für alle drei Achsen enthalten. Die werden dann aber Linear Interpoliert.
Wichtig! Ich übernehme keinerlei Verantwortung für eventl. Datenverlust oder Schäden am Rechner ;D

Tobiking

1x Rätselkönig

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3

23.07.2003, 15:58

1. Äh ich dachte immer 90° sind das normale. Im Buch wird auch immer 90° benutzt und habe auch so selten was anderes gesehen. Bei UT 2003 und Quake 3 werden glaube ich sogar 110° benutzt deswegen weiß ich nicht wie das mit 40-50° aussieht

2. Er meinte wirkliche Spiegelungen wo auch Objekte die sich bewegen usw. gespiegelt werden. Auf http://www.cgshaders.org/shaders/ gibt es einen Shader der das über Raytracing macht. Es gab aber noch irgendwelche andere Möglichkeiten in dem man irgendwie das Bild nochmal als Textur rendert und drauf legt aber weiß das nicht genau.

3. Das mit Kamerafahrten interessiert mich auch kennt jemand ne Seite wo das mit dem Interpolieren erklärt wird auch von der Mathematik her usw. ?

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

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4

23.07.2003, 16:00

90° ist eigentlich zu viel. Denn man gibt ja immer nur den halben Winkel an. Das wären dann 180°. Soweit ich weiß, verwende ich meistens 70° oder so... kann sein, dass es auch schonmal 90° sind, aber das ist denke ich eher die Ausnahme!

Tobiking

1x Rätselkönig

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5

23.07.2003, 19:15

Aber stand in dem Buch nicht auch überall 90° ?

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

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6

23.07.2003, 19:53

Sorry, Du hast recht. Ich hatte was anderes in Erinnerung :rolleyes:

7

23.07.2003, 22:55

Zitat von »"Tobiking"«

1. Äh ich dachte immer 90° sind das normale. Im Buch wird auch immer 90° benutzt und habe auch so selten was anderes gesehen. Bei UT 2003 und Quake 3 werden glaube ich sogar 110° benutzt deswegen weiß ich nicht wie das mit 40-50° aussieht

Also wenn ich 45° angeben, sieht das alles recht normal aus. Hmm....vieleicht probier ich dann auch mal 90°.

Zitat

2. Er meinte wirkliche Spiegelungen wo auch Objekte die sich bewegen usw. gespiegelt werden. Auf http://www.cgshaders.org/shaders/ gibt es einen Shader der das über Raytracing macht. Es gab aber noch irgendwelche andere Möglichkeiten in dem man irgendwie das Bild nochmal als Textur rendert und drauf legt aber weiß das nicht genau.
Cube Mapping beschreibt doch genau das. Es werden 6 Texturen angegeben auf denen sich dann die Umgebung abbildet. Unter DX8 war das jedenfalls noch so. Wie das jetzt mit DX9 geht, hab ich mir noch net angeschaut.

Zitat

3. Das mit Kamerafahrten interessiert mich auch kennt jemand ne Seite wo das mit dem Interpolieren erklärt wird auch von der Mathematik her usw. ?
Ein Tutorial dafür kenne ich nicht. Aber für die Interpolation gibt diese Seite recht gute Auskunft http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/m_perlin.htm
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Anonymous

unregistriert

8

24.07.2003, 00:05

Erstmal danke für eure Hilfe, einige Sachen sind mir aber unklar:

Das mit dem Sichtbereich brauche ich um zu wissen wie weit die Kamera vom Objekt weg sein muss, damit man alles sieht.
Und wie bekomme ich Echtzeit-berechnete Modelle auf diese Umgebungstexturen welche Environment-Mapping verwendet?

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