Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

ext

Treue Seele

  • »ext« ist der Autor dieses Themas
  • Private Nachricht senden

1

04.05.2006, 16:21

D3D und die "verborgenen" Details

Kurze Vorgeschichte bevor ich zu meiner Frage komme:
Ich habe mich heute Nachmittag guter Laune hingesetzt um etwas mit D3D herumzuspielen. Mein Ziel war es ein Rechteck zu rendern, dass sich mit der Maus positionieren und auseinanderziehen lässt. Dazu wollte ich transformierte Vertizes verwenden und DrawIndexedPrimitiveUP.
Nachdem ich nach einiger Zeit so weit war, dass der Code so weit fertig war zeigte sich zu meinem entsetzen kein richtiges Dreieck und nur unter bestimmten Bedingungen ein paar Teile.
Der Fehler lies sich für mich nicht reproduzieren, da alle Vertizes richtige Werte hatten. Folglich beschloss ich dann doch mal zu testen ob man für transformierte Vertizes auf D3DRS_CULLMODE rücksicht nehmen muss und siehe da so wie ich es auf D3DCULL_NONE setze läuft alles einwandfrei.

So und jetzt die große Frage, wo findet man solche Details wie hier, dass transformierte Vertizes zwar die gesamte Transform&Lighting Pipeline überspringen, aber trotzdem gecullt werden?
Die MSDN hab ich nebenher immer offen, aber die konnte mir hier nicht helfen, jedenfalls fand ich keinen Hinweis dazu bei transformierten Vertizes.

Phili

unregistriert

2

04.05.2006, 16:24

Naja einfach immer die Vertizies richtig rum angeben, dann klappts doch.

ext

Treue Seele

  • »ext« ist der Autor dieses Themas
  • Private Nachricht senden

3

04.05.2006, 17:24

Hatte ich ja, nur bin ich nicht auf die Idee gekommen, dass D3D bei transformierte Vertizes quasi alles überspringt, aber dann cullt.

matthias

Alter Hase

Beiträge: 449

Wohnort: wipperfürth

  • Private Nachricht senden

4

04.05.2006, 18:39

es wird nicht nur gecullt sondern auch gezeichnet! ;)
"In those days spirits were brave, the stakes were high, men were REAL men, women were REAL women, and small furry creatures from Alpha Centauri were REAL small furry creatures from Aplha Centauri."

Phili

unregistriert

5

04.05.2006, 19:10

Im grunde ist Culling ja nur da, um transformationsoperationen zu sparen!

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

  • Private Nachricht senden

6

04.05.2006, 19:43

Zitat von »"Phili"«

Im grunde ist Culling ja nur da, um transformationsoperationen zu sparen!

Auf eine Erklärung wäre ich gespannt! ???

Phili

unregistriert

7

04.05.2006, 19:45

Naja, wenn das Dreieck falschrum ist, braucht man es garnicht mehr zu Transformieren(oder täusch ich mich, und man muss es transformieren um zu erkennen ob es falschrum ist).
Das hab ich zumindest immer gedacht...

matthias

Alter Hase

Beiträge: 449

Wohnort: wipperfürth

  • Private Nachricht senden

8

04.05.2006, 19:47

ja man muss schon vorher transformieren ^^
"In those days spirits were brave, the stakes were high, men were REAL men, women were REAL women, and small furry creatures from Alpha Centauri were REAL small furry creatures from Aplha Centauri."

Phili

unregistriert

9

04.05.2006, 19:48

Dann spart man sich aber immerhin die Beleuchtung, oder?

matthias

Alter Hase

Beiträge: 449

Wohnort: wipperfürth

  • Private Nachricht senden

10

04.05.2006, 19:57

ne heißt ja "transform and lighting" da kann man das lighting ja nicht einfach weglassen :D
"In those days spirits were brave, the stakes were high, men were REAL men, women were REAL women, and small furry creatures from Alpha Centauri were REAL small furry creatures from Aplha Centauri."

Werbeanzeige