Kurze Vorgeschichte bevor ich zu meiner Frage komme:
Ich habe mich heute Nachmittag guter Laune hingesetzt um etwas mit D3D herumzuspielen. Mein Ziel war es ein Rechteck zu rendern, dass sich mit der Maus positionieren und auseinanderziehen lässt. Dazu wollte ich transformierte Vertizes verwenden und DrawIndexedPrimitiveUP.
Nachdem ich nach einiger Zeit so weit war, dass der Code so weit fertig war zeigte sich zu meinem entsetzen kein richtiges Dreieck und nur unter bestimmten Bedingungen ein paar Teile.
Der Fehler lies sich für mich nicht reproduzieren, da alle Vertizes richtige Werte hatten. Folglich beschloss ich dann doch mal zu testen ob man für transformierte Vertizes auf D3DRS_CULLMODE rücksicht nehmen muss und siehe da so wie ich es auf D3DCULL_NONE setze läuft alles einwandfrei.
So und jetzt die große Frage, wo findet man solche Details wie hier, dass transformierte Vertizes zwar die gesamte Transform&Lighting Pipeline überspringen, aber trotzdem gecullt werden?
Die MSDN hab ich nebenher immer offen, aber die konnte mir hier nicht helfen, jedenfalls fand ich keinen Hinweis dazu bei transformierten Vertizes.