Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

Anonymous

unregistriert

21

01.05.2006, 14:52

Black-Panther
Nen eigenen Scenemanager?

Black-Panther

Alter Hase

Beiträge: 1 443

Wohnort: Innsbruck

  • Private Nachricht senden

22

01.05.2006, 14:56

Lest du dann die Materialien auch aus einer Textdatei wie ein Effekt es tut, oder gibst du sie direkt binär mit?

Achja... Wegn Shader... Kann man HLSL-Shader vorher kompilieren und dann den kompilierten einbinden?
stillalive studios
Drone Swarm (32.000 Dronen gleichzeitig steuern!)
facebook, twitter

koschka

Community-Fossil

Beiträge: 2 862

Wohnort: Dresden

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

23

01.05.2006, 16:01

ja kla.

Anonymous

unregistriert

24

01.05.2006, 16:50

Black-Panther
Materialien werden aus einer csv-Datei gelesen und gut ist. Und Shader: Meine Programme kompilieren keine Shader sondern futtern nur Shaderkompilate, da das Zeit spart und eine Engine eigentlich keine Shader kompilieren sollte.

Phili

unregistriert

25

01.05.2006, 17:49

Gebts eigentlich irgendwo Tuts über das einbinden von Shadern? Es wimmelt ja von welchen, wie man Shader schreibt, aber die konkrete realisierung(ohne D3DX-Effekte) ist mir immer rätselhaft geblieben...

Black-Panther

Alter Hase

Beiträge: 1 443

Wohnort: Innsbruck

  • Private Nachricht senden

26

01.05.2006, 19:27

Ich meinte ja, ein Proggy welches mir erlaubt einen HLSL-Shader zu kompilieren, um dann nur noch die kompilate einzubinden, und da schließ ich mich auch gleich Phili an, und frag WIE man sowas macht...
stillalive studios
Drone Swarm (32.000 Dronen gleichzeitig steuern!)
facebook, twitter

Phili

unregistriert

27

01.05.2006, 20:25

@ nix da
Bei mir klappt deine art, die Matrix zu erstellen nicht. Ich hab davor die Matrix aus dem Buch "Spieleprogrammierung in C++" benutzt, meinte aber, deine könne nur besser seim :) .
Aber jetzt bleibt der Bildschirm schwarz :crying: .

Quellcode

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
float ClippingA=0.1f;
    float ClippingB=1000;
    float fov=1.5f;
    float Aspect=1.3f;
    float cosin=(cosf(fov)/2)/(sinf(fov)/2);
    float farinv=ClippingB/(ClippingB-ClippingA);
    D3DMATRIX mat;
    mat._11=Aspect*cosin;
    mat._12=0.0f;
    mat._13=0.0f;
    mat._14=0.0f;
    mat._21=0.0f;
    mat._22=1.0f*cosin;
    mat._23=0.0f;
    mat._24=0.0f;
    mat._31=0.0f;
    mat._32=0.0f;
    mat._33=farinv;
    mat._34=1.0f;
    mat._41=0.0f;
    mat._42=0.0f;
    mat._43=farinv*ClippingA;
    mat._44=0.0f;
    D3DDev->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &mat);

Phili

unregistriert

28

01.05.2006, 20:25

Womit hab ich nur verdient, dass mir so was peinliches noch passiert :crying: ??? :crying:

Anonymous

unregistriert

29

01.05.2006, 20:40

Black-Panther und Phili
ATI und nVidia bieten freie Compiler um HLSL-Shader oder Assemblershader zu compilieren, soetwas selber zu Coden wäre etwas "bescheuert", da man daraus keinen Nutzen ziehen kann - ich mein wir reden hier von einen Compiler! Da sollte man schon die Finger von lassen und es den Experten (ATI, Microsoft, nVidia usw.) überlassen.

Ich mein: Ihr schreibt ja auch keinen Compiler für C++ Code, sondern verlasst euch auf Hoschis die Peil davon haben. Microsoft, sozusagen.

Phili
Läufts nun oder nicht? Also bei mir läuft es wie immer: Perfekt

Phili

unregistriert

30

01.05.2006, 20:46

@nix da
läuft nicht. Wie bindet man kompillierte Shader ein(entschuldige meine Dummheit)?

Werbeanzeige