Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!
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D3D->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_STENCIL, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0f, 0); // ------------------------------------------------------------------ // Stencilbuffer initialisieren D3D->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, TRUE); D3D->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, D3DCMP_ALWAYS); D3D->SetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, D3DSTENCILOP_INCRSAT); D3D->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); D3D->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_NEVER); // Stencilbuffer einstellen D3D->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_ALWAYS); |
Administrator
Sheddex
unregistriert
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// Schatten laden player1.g_pPaddleShadow = new tbShadowVolume; player1.g_pPaddleShadow->Init(player1.m_pPaddleModel); player2.g_pPaddleShadow = new tbShadowVolume; player2.g_pPaddleShadow->Init(player2.m_pPaddleModel); g_pBallShadow = new tbShadowVolume; g_pBallShadow->Init(m_pBallModel); g_pLevelShadow = new tbShadowVolume; g_pLevelShadow->Init(m_pLevelModel[0]); |
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D3D->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER | D3DCLEAR_STENCIL, tbColor(0.0f, 0.0f, 0.0f), 1.0f, bCameraInShadow ? 1 : 0); |
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player1.g_pPaddleShadow->ComputeVolume(tbMatrixIdentity(), CamLight, 1000.0f, FALSE); player1.g_pPaddleShadow->RenderVolume(tbMatrixIdentity()); player1.g_pPaddleShadow->RenderShadow(tbColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f)); player2.g_pPaddleShadow->ComputeVolume(tbMatrixIdentity(), CamLight, 1000.0f, FALSE); player2.g_pPaddleShadow->RenderVolume(tbMatrixIdentity()); player2.g_pPaddleShadow->RenderShadow(tbColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f)); g_pBallShadow->ComputeVolume(tbMatrixIdentity(), CamLight, 1000.0f, FALSE); g_pBallShadow->RenderVolume(tbMatrixIdentity()); g_pBallShadow->RenderShadow(tbColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f)); g_pLevelShadow->ComputeVolume(tbMatrixIdentity(), CamLight, 1000.0f, FALSE); g_pLevelShadow->RenderVolume(tbMatrixIdentity()); g_pLevelShadow->RenderShadow(tbColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f)); // Szene beenden D3D->EndScene(); return TB_OK; |
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