Die Auflösung ist für die Grafikausgabe von Sprites im Fall von Diablo 2 absolut trivial. Das einzigste was sich beim ändern der Auflösung verändert ist nicht die Qualität der Grafiken sondern "nur" das man ein größeres Spielfeld hat. Daher fällt hier das Thema "Extra neue Sprites für unterschiedliche Auflösungen" weg.
Blizzard war eigentlich schon immer recht raffiniert wenn es um Sprites in ihren 2D Spielen ging. Als Datei werden sie nicht als Bitmap abgespeichert sondern als Koordinatenpaare. Dazu werden dort noch einzelne Farben für Regionen definiert, die später benutzt Werden um "dort" eine andere Farbe zu setzen.
Egal ob es nun eine rote Rüstung ist oder eine Blaue, solange sie von der selben Darstellung ist, ist dies Furz wie Deckel, da einfach zur Laufzeit die Regionenfarbe geändert wird. In DirectDraw kann man so z. B. bevor geblittet wird, eine BlitFX einstellen wo man sagt "Die und die Farbe hat diesen ausgeprägteren Farbkanal", daher kannst Du nur 1 Bitmap im VRAM deponieren, aber in sovielen Farbvarianten ablegen wie Farben da sind. Unter 3D APIs kann man dies mit Material-Objects ebenfalls erreichen, zwar nicht so "elegant" wie in DirectDraw, aber es geht.
Und was die Rotation betrifft: Viele Dinge kann man einfach ein bisschen zur Laufzeit verändern z.B. Zerren ohne dafür eine neue Bitmap anzulegen und ohne das es einem auffällt.
Dazu werden wie so oft Grafiken zur Laufzeit geladen die benötigt werden und je nach Zeitverstreich wieder entladen. Bei Diablo 1 hatte ich damals in einer Binärdatei mit dem Hexeditor eine Variable geändert, das gab Ruckelpower
Also soooooo große Tricks sind das auch nicht, nur raffiniert, das ist alles
koschka
Diablo 2 hat nur 2D Objekte und nirgendwo gibt es 3D Objekte, das ist in Sacred!