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  • »Wümpftlbrümpftl« ist der Autor dieses Themas

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1

25.04.2006, 16:12

[Verzweiflung] Blender und Modelformate ...

Ich versuch jetzt schon seit Tagen irgendwie mit Blender erstellte Modelle irgendwie in meine Programme zu importieren.
Naja da ich kein Phyton kann und der 3ds export irgendwie Fehlerhaft ist (ich krieg keine Texturen mit) habs ich mit anderen versucht.
Zb das OBJ Format. Aber da blick ich nicht wirklich durch wie das mit den Indizes ist (ich hab bei http://www.wotsit.org/download.asp?f=w_obj geschaut).
MD2 hilft mir auch nicht wirklich weiter weil man da ja immer nur eine Textur für das ganze Modell hat (oder irre ich da?).
Und mit dem Rest kann ich kaum was anfangen.

Ich bin verzweifelt. Was soll ich tun??
(wenn ich mir keinen Modeller kaufen will) :-(

Phili

unregistriert

2

25.04.2006, 17:07

Muss bestätigen:Die konverter sind teils fehlerhaft!!!

  • »Wümpftlbrümpftl« ist der Autor dieses Themas

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3

25.04.2006, 18:25

....und was machst du dagegen?
Benutzt du etwa einen anderen Modeller?
Wenn ja und wenn er nichts kostet, welchen?

CodingCat

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4

25.04.2006, 20:52

Eigenen Exporter schreiben.... ;)
Nein, es gibt aber nicht nur fehlerhafte Exporter - ich habe schon mit ein paar Exportern gearbeitet, die gingen. Wer suchet der findet, nur nicht gleich verzweifeln... ;)
Oder eben eigener Exporter, lernst du mit Sicherheit ne Menge bei... :)

  • »Wümpftlbrümpftl« ist der Autor dieses Themas

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5

26.04.2006, 10:00

Also, dass ich jetzt auch noch Phyton lern seh ich nich ein.

Und wo find ich in nicht fehlerhaftes script??
Ist ja nicht so, dass ich noch nicht gesucht hätte.

CodingCat

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6

26.04.2006, 13:51

Hm - hab grad mal einen Blick in den mitgeliferten Exporter geworfen:

C-/C++-Quelltext

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#>------ sub defines of MATERIAL
MATNAME    =      long("0xA000",16);      # This holds the material name
MATAMBIENT   =      long("0xA010",16);      # Ambient color of the object/material
MATDIFFUSE   =      long("0xA020",16);      # This holds the color of the object/material
MATSPECULAR   =      long("0xA030",16);      # SPecular color of the object/material
MATSHINESS   =      long("0xA040",16);      # ??
MATMAP       =      long("0xA200",16);      # This is a header for a new material
MATMAPFILE    =      long("0xA300",16);      # This holds the file name of the texture


Da siehst du die Chunkdefinitionen des Materials und des Texturnamens. Es könnte sein, dass dies nicht mehr den aktuellen Chunk-Definitionen neuerer Format-Versionen entspricht, falls sich die Definitionen überhaupt mal geändert haben. Auf jeden Fall ist hier zu sehen, dass der Texturnamen den Chunk 0xA300 hat - einfach mal nach suchen (HEX-Editor), obs im 3DS-File ist.

Selbstverständlich kannst du auch auf andere Modeller umsteigen, wenn du willst, mir persönlich gefällt Blender sehr gut, da wirklich so gut wie alles, was mit anderen extrem teuren Programmen möglich ist, auch in Blender möglich ist (Blender ist an ein paar wenigen stellen noch nicht so ganz ausgereift, dies bessert sich jedoch auch immer mehr, da sich schon ein Teil der Entwickler mit der "Modernisierung" / Verbesserung dieser Teile beschäftigt).

Milkshape hat den Vorteil, dass es in sehr viele Formate exportieren kann - dafür sind die Tool-Palette und die Möglichkeiten jedoch nicht halb so groß und umfangreich wie die von Blender. :meinung:

baba_melone

Frischling

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7

26.04.2006, 14:17

wieso hast du gleich nen neuen thread aufgemacht? in "meinem" thread, af den du ja auch geantwortet hast(thx) geht es doch genau darum.
@ CodingCat: Blender is genial und milkshale bietet noch nicht mal ein 4tel der Funktionen in blender!!! ;)

DarkFitzi

Alter Hase

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8

26.04.2006, 14:20

ich seh grad im Source von tb3DSReader, dass die Textur dort bei 0xA200 ausgelesen wird. Kann es daran liegen?
Ich würde die Welt gern verbessern, doch Gott gibt mir den Sourcecode nicht! :-(

baba_melone

Frischling

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9

26.04.2006, 14:38

Das würde vielleicht erklären, warum der ModelConverter der TriBase Engine abstürzt.

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