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1

19.03.2006, 14:26

JPG/JPEG statt BMP

Hallo!

Also, bekanntlicher weise sind ja *.bmp-Bilder viel größer (Dateigröße), als *.jgp/*.jpeg-Bilder ...
Und deshalb wollte ich fragen, ob ich irgendwie solche JPEG-Bilder in den GDI-Funktionen, wie z.B. BitBlt nutzen kann ...
Weil, wenn man eine .jpeg-Datei als Ressource irgendwie importieren will, dann kriege ich diese Meldung:
http://www.sro.at/bildupload/images/Meldung.jpg
was soll ich da eingeben?

Und mit der LoadImage()-Funktion kann ich ja auch nur *.bmp-Dateien laden!?

Aber man muss doch jpeg-Bilder nutzen können, allein wegen der Größe!?

Anonymous

unregistriert

2

19.03.2006, 14:31

Welches Format Du benutzt ist schnuppe! Du musst es nur richtig Laden können. Sieh Dir z.B. TGA an, spitzen format und einfach zu laden. JPEG hat nun wirklich nichts im GameDev zu suchen.

3

19.03.2006, 14:45

ja, wenn ich dann halt mein .bmp ins TGA-Format umwandle, dann ist meine Datei immer noch 910 kb groß, im Vergleich zur JPEG-Datei 30 kb ...

Anonymous

unregistriert

4

19.03.2006, 14:54

Top_se
Dafür haste bei JPEG auch einen enormen Qualitätsverlust (je nach Grad der Kompression), daher eher TGA oder PNG

5

19.03.2006, 15:51

Joah, k, png, wäre annehmbar, von der Größe/Qualität, aber wenn ich das als Resource laden will kommt das seble Fenster, wie bei JPEG ...

Und, wenn ich jetzt z.B. halt 4 solche 900kb-pics in meiner .exe als Resource reinbaue, dann is die .exe schnell 4 MB groß, im Vergleich, wie sie dann bei JPEG-Bildern nur 1,5 MB groß wäre, das is ja wohl ein Unterschied ... Und sooooo großer Qualitätsverlust ist da cniht bei, du verstehst?

Anonymous

unregistriert

6

19.03.2006, 16:00

Grafiken haben in Programmdaten nichts zu suchen!

7

19.03.2006, 16:17

Also du musst dir nur ne Funktion zum laden schreiben... das ganze kannst de ohne Probleme in ne hBitmap usw laden...
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8

20.03.2006, 15:23

@nix da, nagut, das is auch einleuchtend, aber wie lade ich dann z.B. das .png in meine Windowsanwendung, wenn ich das hier mache:
[cpp]wndclass.hbrBackground = CreatePatternBrush((HBITMAP)LoadImage(hInstance, "KniffelHG2.png", IMAGE_BITMAP, 0, 0,
LR_DEFAULTSIZE | LR_LOADFROMFILE | LR_CREATEDIBSECTION)); ]/cpp] dann habe ich einen "durchsichtigen" Hintergrund, was darauf schließen lässt, dass beim Laden des pics etwas schief gelaufen ist ...
Vorher hatte ich da LoadBitmap stehen und dann halt das Pic aus den Resourcen geladen, das hat geklappt ...

@Devil wie könnte denn da so eine Funktion aussehen, ich habe leider keine Ahnung ...

Anonymous

unregistriert

9

20.03.2006, 15:59

Zum Laden eines PNG-Bildes brauchst du die libpng:

http://www.libpng.org/

Grüße
Stefan

Anonymous

unregistriert

10

20.03.2006, 17:55

Top_se
idR. benutzt man kein LoadImage sonder schreibt sich ne eigene Loader-Funktion, das gilt für jedes Datenformat.

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