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Phili

unregistriert

81

20.07.2006, 18:37

Offensichtlich klappt dochn noch nicht alles. Wenn ich die Texture nämlich darstelle(DX) kommt nur Quatsch. Ich hab acuh mal getestet, wenn ich z.B. ne Textur einlese, den Blauwert jedes Pixels auf Null setze und alles wieder ausgebe, dann kommen lauter Bunte Streifen auf mein Bild. Jetzt hab ich also nochmal genau die Format Spezifikation angeguckt, und da ist mir was aufgefallen, von dem ich nicht ganz versteh, was gemaint ist...

Quellcode

1
2
BI_RGB
Jede Bildzeile ist durch rechtsseitiges Auffüllen mit Nullen auf 4 Byte ausgerichtet.


Der Link für den Kontext:
http://www.uni-ulm.de/~s_cwanie/spec_pict/bmp.html

Anonymous

unregistriert

82

20.07.2006, 18:40

koschka
Rein technisch gesehen geht char nur von 0 bis 127, da nur 7 Bit benutzt werden, das andere bit ist für das Vorzeichen.

Daher ist 0 != -0

koschka

Community-Fossil

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83

20.07.2006, 18:45

he? hab doch gesagt 0 pos.... das mit den Vorzeichen is mir auch bekannt ;)

-128, ..., -1, -0, 0, 1, ..., 127

Phili

unregistriert

84

20.07.2006, 18:52

Das hilft mir beim finden des Fehlers erlichgesagt nicht so recht weiter... ;)

Osram

Alter Hase

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85

21.07.2006, 10:28

Zitat von »"koschka"«

he? hab doch gesagt 0 pos.... das mit den Vorzeichen is mir auch bekannt ;)

-128, ..., -1, -0, 0, 1, ..., 127


Ist ja cool, dann können chars plötzlich 257 verschiedene Werte annehmen? ;) .

Im Ernst: -0 und 0 werden bei (manchen) Fliesskommaformaten unterschieden, aber nicht bei Ganzzahlformaten.
"Games are algorithmic entertainment."

Osram

Alter Hase

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86

21.07.2006, 10:41

Zitat von »"Phili"«


Quellcode

1
2
BI_RGB
Jede Bildzeile ist durch rechtsseitiges Auffüllen mit Nullen auf 4 Byte ausgerichtet.



Stell Dir vor Du hast 1 Byte pro Pixel (256 Farb Bitmap) und das Bitmap ist 3 Pixel breit. Dann wäre eine Bildzeile 3 Bytes. Damit die nächste Zeile besser im Speicher ausgerichtet ist, wird jetzt ein weiteres "Dummy" oder "Pad" (Auffüll")-Byte geschrieben. Wenn Du das Problem erstmal umgehen willst, teste mit Bildern mit einer durch 4 teilbaren Breite. Dann siehst Du ob Du immer noch ein falsches Bild auf dem Bildschirm bekommst.

Sag nochmal genau was Du machen willst - Du liest aus der Datei, setzt Blau auf 0, und dann? Schreibst es weider als Datei oder schiebst es als Textur in die Graka ?

Aber wenn Du sagst bei Blau = 0 bekommst Du Streifen, dann hört es sich wirklich danach an, dass etwas "aus dem Tritt" kommt also z.B. wird RN GN BN (RN = Rot von Pixel N) als BN-1 RN GN interpretiert (alles verschoben). Dieser Fehler kann eigentlich nicht am Lesen der Datei liegen, sondern muss am letzten Schritt liegen.
"Games are algorithmic entertainment."

Phili

unregistriert

87

21.07.2006, 13:16

@Osram
Das mit dem Blau hab ich nur gemacht, um zu überprüfen, ob alles klappt. Habs danach dann wieder in ne Bitmap ausgelesen. Ich versuchs mal mit ner 256*256 Bitmap...

Anonymous

unregistriert

88

21.07.2006, 18:29

Zitat von »"Osram"«

Zitat von »"koschka"«

he? hab doch gesagt 0 pos.... das mit den Vorzeichen is mir auch bekannt ;)

-128, ..., -1, -0, 0, 1, ..., 127
Ich frag mich grade echt wie Du zählst.

Klar, aktuell ist das nur bei Fließkommazahlen ein Thema, aber wenn Du Dich noch an die geilen Zeiten wo near und far noch "in" waren erinnern kannst, da war das bei Ganzzahlen auch ein beliebtes Thema.

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