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1

15.03.2006, 13:55

Selektion und der Depth-Buffer

Ich schreibe gerade einem Selektionsmechanismus mit OpenGL. Dafür benutze ich glSelectBuffer(), glRenderMode ...
Jetzt das Problem: Ist es möglich, hierbei den Depth-Buffer zur Hilfe zu nehmen, um Objekte, die verdeckt sind, nicht zu selektieren?
Also so ähnlich wie bei gmax (Edit Mesh Modifier -> Vertex Select -> Ignore Backfaces)?
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Anonymous

unregistriert

2

15.03.2006, 14:10

Hi!

So wie ich das verstehe musst du in deiner Applikation selbst aussortieren:

Zitat

By reading the select buffer, we can determine (using depth values) which object was selected
If we want to hit the closest object, minimum depth will be usefull. If we want to hit the furthest object, maximum depth will be usefull.


(Dieser Text stammt von http://jerome.jouvie.free.fr/OpenGl/Tutorials/Tutorial27.php)

Grüße
Stefan

3

15.03.2006, 14:26

Es soll aber schon möglich sein, mehrere Objekte zu selektieren. Aber eben nur die, die den Depth-Test bestehen.
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Black-Panther

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4

16.03.2006, 16:14

100%ig funktionierts mit Kollisionserkennung. Ziehst einfach eine Linie von der Kameraposition zum Objekt, wenn sie vorm Objekt mit irgendetwas kollidiert, dann ist das Objekt nicht anwählbar...
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5

16.03.2006, 17:34

Ist es auch möglich, mit OpenGL zu testen, ob ein Dreieck den Depth-Test nicht bestanden hat? Geht das mit Feedback?
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