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1

23.02.2006, 12:27

View Frustum

hi...ich hatte bis vorhin ein View Frustum,von einem Tutorial, inform eines quadrats. Ich hatte dann gemerkt,das es manche Objekt zu früh wegradiert hatte.
Nun hab ich folgendes:

Quellcode

1
2
3
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8
Vector3 ( -1.0f, -1.0f, 0.0f ); // xyz
Vector3 ( 1.0f, -1.0f, 0.0f );
Vector3 ( -1.0f, 1.0f, 0.0f ); 
Vector3 ( 1.0f, 1.0f, 0.0f ); 
Vector3 ( -2.0f, -2.0f, 1.0f ); 
Vector3 ( 2.0f, -2.0f, 1.0f ); 
Vector3 ( -2.0f, 2.0f, 1.0f );
Vector3 ( 2.0f, 2.0f, 1.0f );

Nun ist es auch eine richtige geköpfte Pyramide,wie es sein sollte.Welche Erfahrungen habt ihr gemacht? Ist das Frustum eventuell zu groß? Hab 5 FPS durchschnittlich weniger...

Gruß Gaara

Black-Panther

Alter Hase

Beiträge: 1 443

Wohnort: Innsbruck

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2

23.02.2006, 12:37

Wieso berechnest du nicht das RICHTIGE ViewFrustum aus der Kamera und Projektionsmatrix?
stillalive studios
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Anonymous

unregistriert

3

23.02.2006, 12:39

Planst du auch Portal based rendering zu implementierten? Oder möchtest
du lediglich ein wenig Performance durch Frustum Culling herauskitzeln?

Falls du auf Portale aus bist, dann wirst du nicht darum herumkommen den
Frust exakt zu ermitteln, ansonsten reicht so eine Approximation erstmal aus.

Der Nachteil bei Frustum Culling allein ist hauptsächlich der, dass z.B. alle
Details eines Raums auch gezeichnet werden müssen obwohl der Spieler
gerade direkt vor einer Wand steht und durch diese nicht durchsehen kann.

Aber gegenüber gar keinem Culling bringt es schon so einiges.

Ein Tipp: Mess mal nicht die FPS die du gewinnst/verlierst sondern lass
dein Programm die Dreiecke zählen die es mit und ohne Culling
zeichnen muß. Dann bekommst du schon ein gutes Gefühl wieviele Dreicke
wegoptimiert wurden. Diese Zahl ist aussagekräftiger als nur die FPS zu
betrachten (diese hängen nämlich noch von viel mehr Faktoren ab als
nur der Geometrie die zu zeichnen ist).

Grüße
Stefan

4

23.02.2006, 13:02

Zitat von »"scarsen"«


Falls du auf Portale aus bist, dann wirst du nicht darum herumkommen den
Frust exakt zu ermitteln, ansonsten reicht so eine Approximation erstmal aus.
Grüße
Stefan


Ich bin schon auf Portale aus. Ich kann mir jetzt aber nicht richtig vorstellen, wie man das berechnen muss. ich mein,auf was bezieht man sich denn?
COFU Engine
Die etwas andere Art von Spiel

Sprache: C#

Anonymous

unregistriert

5

23.02.2006, 13:42

Schau dir mal diese Seite an - da gibts einen ganz guten Überlick über
Portale und wie sie funktionieren:

http://www.fairyengine.com/articles/portals.htm

Grüße
Stefan

6

23.02.2006, 22:37

wow.Gute Seite.
Wünscht mir ich würde auch immer sowas finden,wenn ich google ^^'
COFU Engine
Die etwas andere Art von Spiel

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