Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

1

13.01.2006, 20:45

Disskusion über passenden Algorithmus

hi, ich denke gerade über eine passende Organisation meine Objekte und such hierfür Ideen, Kritik und Gedankenanstösse.

Mein Problem:
Es sollen verschiede 3D Modelle sich ein einem Behälter befinden, der dann sozusagen die 3D Welt repräsentiert. In jedemFrame können sich die Modelle des Behälters ändern, bzw müssen sortiert werden. Sortiert wird nach Sichtbarkeit und es sollen gleichzeitig verschiedenste Objektverknüpfungen überpüft oder hergestellt werden(Kollision, Bewegung, etc)

1) 3 stufiges Array - Libery - Weltenraum - Sichtprisma

2) Binär tree

3) Qudranten tree

Phil_GDM

Alter Hase

Beiträge: 443

Wohnort: Graz

Beruf: Student-Softwareentwicklung u. Wissensmanagement

  • Private Nachricht senden

2

13.01.2006, 21:35

Binärbaum wird im Raum nicht so wirklich funktionieren ;p

Es kommt drauf an, wie deine 3D-Welt aussieht.
Wenn sie aus Räumen besteht, würde ich dir irgendwas in Richtung BSP-Baum oder Portal-Engine empfehlen.
Kann man die Welt sich im Wesentlichen in einer Ebene befindet (du bewegst dich auf einem Terrain => Höhe spielt "keine" Rolle) dann ist ein QuadTree keine schlechte Idee.
Falls aber alle 3 Raumachsen wichtig sind und das Level offen ist (Space Shooter), wirst du auf eine Technick wie Octrees zurückgreifen müssen.

Auch einige andere Faktoren wie Anzahl der Modelle, welche Aktionen sind auf die Melle anzuwenden usw. haben einen Einfluss darauf, welches Verfahren verwendet werden sollte.

mfg Philipp

Anonymous

unregistriert

3

13.01.2006, 21:35

Mods/Admins
Bitte Topic schließen!

1. Fragestellung ist weder eindeutig noch Hilfreich.
2. Die Bezeichnungen der Bäume sind ein Desaster!
3. Er hat weder nachgedacht noch sonst was!

Phil_GDM

Alter Hase

Beiträge: 443

Wohnort: Graz

Beruf: Student-Softwareentwicklung u. Wissensmanagement

  • Private Nachricht senden

4

13.01.2006, 21:38

Zitat von »"nix da"«

Mods/Admins
Bitte Topic schließen!

1. Fragestellung ist weder eindeutig noch Hilfreich.
2. Die Bezeichnungen der Bäume sind ein Desaster!
3. Er hat weder nachgedacht noch sonst was!


Warum gleich schließen?
Da hats schon wesentlich schlechtere Fragestellungen gegeben
Kann es viell. sein dass du und Epsilon2 nicht die besten Freunde seid ;)

mfg Philipp

Anonymous

unregistriert

5

13.01.2006, 21:40

Phil_GDM
Suchfunktion benutzen und nach den Posts und Threads von epsilon2 suchen. Alles ist nur getrolle.

Nox

Supermoderator

Beiträge: 5 272

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

6

13.01.2006, 21:55

Ich sehe im Moment keinen Grund für Schließen. Wenn es dir nicht gefällt überlies es einfach :)
PRO Lernkurs "Wie benutze ich eine Doku richtig"!
CONTRA lasst mal die anderen machen!
networklibbenc - Netzwerklibs im Vergleich | syncsys - Netzwerk lib (MMO-ready) | Schleichfahrt Remake | Firegalaxy | Sammelsurium rund um FPGA&Co.

7

13.01.2006, 22:05

Zitat von »"Phil_GDM"«

Binärbaum wird im Raum nicht so wirklich funktionieren ;p
doch, indem ich den binärvbaum in jedem frame neu baue und je nach entfernung entscheide in welchem leaf (un- oder sichbar) sichdas objekt befindet.

Es kommt drauf an, wie deine 3D-Welt aussieht.
Wenn sie aus Räumen besteht, würde ich dir irgendwas in Richtung BSP-Baum oder Portal-Engine empfehlen.
Kann man die Welt sich im Wesentlichen in einer Ebene befindet (du bewegst dich auf einem Terrain => Höhe spielt "keine" Rolle) dann ist ein QuadTree keine schlechte Idee.
Falls aber alle 3 Raumachsen wichtig sind und das Level offen ist (Space Shooter), wirst du auf eine Technick wie Octrees zurückgreifen müssen.

es werde einige unabhängige objekte im weltenraum sein


Auch einige andere Faktoren wie Anzahl der Modelle, welche Aktionen sind auf die Melle anzuwenden usw. haben einen Einfluss darauf, welches Verfahren verwendet werden sollte.


Faktoren wie z.b.:
kollision
kräfte
status Änderungen
keyFrames
add/del Modell

Werbeanzeige