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Anonymous

unregistriert

1

27.11.2005, 16:01

Röntgeneffekt

Hallo :huhu:

habe da ein problem. nämlich hab ich angefangen so ein kleines 3d-adventur spiel zu machen so ähnlich wie splinter cell nur als adventure. da soll es dann einen durchgedrehten professor geben der dem spieler eine röntgenbrille verkauft. ich hab das auch scon so dass er das geld abgezogen kriegt was er eingesammelt hat in form von diamten.
Wen er jetzt aber diese röntgenbrile auf hat soll er durch einige wände duchgucken können. ich muss also eine art transparente ebene hinzufügen die die form einer brille hat. nur wie realisiere ich es das die wände durhcsichtig werden? die texturen müssten ja dann entfernt werden und durch eine farbe - ich möchte gerne so einen blau-lila wie bei der elecktro-sicht in splinter cell 3 haben.
ich habe noch keinen code gemacht für die grafische anzeige weil ich erst solche unstimmigkeiten ausräumen will damit ich die engine dann schnell anpassen kann für solche effekte. die graphik soll auch nicht sehr realistisch sein damit es einfacher ist nur so komik-style.

danke im vorraus?

2

27.11.2005, 16:56

Schau dir einfach mal Shader an - unbegrenzte Möglichleiten... ;)

mfg Markus

Lemming

Alter Hase

Beiträge: 550

Beruf: Schüler

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3

27.11.2005, 18:12

das mit der ebene in brillenform schreit nach stencil buffer
Es gibt Probleme, die kann man nicht lösen.
Für alles andere gibt es C++...

bassdscho

Alter Hase

Beiträge: 1 056

Wohnort: Heuchlingen

Beruf: Student - Technische Informatik

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4

27.11.2005, 19:19

wegen der "durchsichtigen Wände":
wie wärs wenn du die Wände einfach nicht renderst?!

lila-blassblaue sicht:
sperr doch einfach die farbchannels so das er nur lila und blau durchlässt
Verlierer jammern immer von wegen ihr bestes!
Sieger gehen nach Hause und vögeln die Ballkönigin!

DrthM2001

Alter Hase

Beiträge: 721

Wohnort: Karlsruhe

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5

28.11.2005, 10:51

oder animierte texturen mit viel grain für die wände, grün und lila abwechselnd, und dann mit 50% transparenz rendern. sollte auch hinkommen

6

28.11.2005, 14:36

Ne das war wohl sicherlich die be****** Idee - da hau ich einfach einen simplen Shader drüber - ist wohl auch um 500% schneller...

mfg Markus

koschka

Community-Fossil

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Wohnort: Dresden

Beruf: Student

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7

28.11.2005, 15:42

hey hey, bleib mal ganz cool.

Er wollt nur helfen, es war ein VORSCHLAG man MUSS es NICHT machen.
Ausserdem wollen nicht alle Shader einsetzen. Unter anderen weil manche es nicht können.

Anonymous

unregistriert

8

28.11.2005, 17:22

Hi!!!

Also gar nicht rendern geht nicht, weil dann wird das Bild ja weiß (hintergurnd farbe!!!)
animierte textruren mit 50% ist auch nicht brauchbar weil 1. sollen die farben nicht wechseln sondern ehr so ein blau-lila farbton wie :( :-D <-- die beiden smilies gemischt nur ohne animation. außerdem habe ich ja manchmal mehrere wände hintereinander und bei 50% sind die nicht mehr durchsichtig - und es soll so sein das papier durchsichtiger ist als stiene.

shader klingt ganz gut weil das auch mehrere vorgeschlagen haben - aber dort habe ich novh das verständnißproblem dass der shader ja nicht an der oberfläche der ersten wand aufhören muss sondern auch noch die pixel dahinter einberechnen muss. und irgendwann ist ja keine wand mehr da und ich muss feststellen dass ich nicht im unendlichen weitersuche nach wänden - so ähnlich wie raytracing.
vielleicht könnte ich es so machen dass ich "im kreis" rechne und dann kurz vor der brillenebene starte und wenn ich dann die brillenebene erreiche weiß ich das ich einmal rum bin. so könnte ich auch noch einen verzerrungseffeckt einbauen indem ich die kreise an den ränden in andere richtungen zeigen lasse???

ich finde das alles sehr verwirrend - vielleicht sollte ich die bilder einfach vorher rendern in 3dsmax und nur ein pseudo-3d-spiel machen wie es ja viele adventures machen.

Anonymous

unregistriert

9

28.11.2005, 17:23

Sorry, hatte vergeßen den namen hinzuschreiben weil der muss irgendwie bei der vorschau weg gewesen war.

10

29.11.2005, 17:27

@koschka: sry, war gar nicht so agressiv gemeint - hät wohl ein paar Smilies dazugeben sollen :angel:

mfg Markus

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