Stilllegung des Forums
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C-/C++-Quelltext |
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struct SIMPLE_PICTURE_VERTEX { tbVector3 vPosition; float fRHW; tbColor cColor; tbVector2 vTexture; static const unsigned long ulFVF; }; const unsigned long SIMPLE_PICTURE_VERTEX::ulFVF=D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1; |
C-/C++-Quelltext |
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SIMPLE_PICTURE_VERTEX aVertex[4]; tbVector3 vScreen(tbDirect3D::Instance().GetScreenSize().x, tbDirect3D::Instance().GetScreenSize().y, 1.0f); // left bottom aVertex[0].vPosition= (m_vPos + tbVector3(0.0f, m_vSize.y, 0.0f)) * vScreen; aVertex[0].fRHW = 1.0f; aVertex[0].cColor = m_cColor; aVertex[0].vTexture = tbVector2( 0.0f, 1.0f); // left top aVertex[1].vPosition= (m_vPos) * vScreen; aVertex[1].fRHW = 1.0f; aVertex[1].cColor = m_cColor; aVertex[1].vTexture = tbVector2( 0.0f, 0.0f); // right bottom aVertex[2].vPosition= (m_vPos + tbVector3(m_vSize.x, m_vSize.y, 0.0f)) * vScreen; aVertex[2].fRHW = 1.0f; aVertex[2].cColor = m_cColor; aVertex[2].vTexture = tbVector2( 1.0f, 1.0f); // right top aVertex[3].vPosition= (m_vPos + tbVector3(m_vSize.x, 0.0f, 0.0f)) * vScreen; aVertex[3].fRHW = 1.0f; aVertex[3].cColor = m_cColor; aVertex[3].vTexture = tbVector2( 1.0f, 0.0f); tbDirect3D::Instance().SetFVF(SIMPLE_PICTURE_VERTEX::ulFVF); tbDirect3D::Instance().SetTexture(0, m_pTexture); tbDirect3D::Instance()->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, aVertex, sizeof(SIMPLE_PICTURE_VERTEX)); |
Administrator
Anonymous
unregistriert
was spricht denn bitte dagegen ???Zitat von »"nix da"«
Vektoren, Farbstrukturen usw. haben alle nichts in einer Vertexstruktur zu suchen.
Administrator
Zitat von »"nix da"«
Vektoren, Farbstrukturen usw. haben alle nichts in einer Vertexstruktur zu suchen.
C-/C++-Quelltext |
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// A structure for our custom vertex type. We added texture coordinates struct CUSTOMVERTEX { D3DXVECTOR3 position; // The position D3DCOLOR color; // The color #ifndef SHOW_HOW_TO_USE_TCI FLOAT tu, tv; // The texture coordinates #endif }; |
C-/C++-Quelltext |
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struct SCREEN_VERTEX { D3DXVECTOR4 pos; DWORD clr; D3DXVECTOR2 tex1; static const DWORD FVF; }; |
Alter Hase
Zitat von »"nix da"«
Vektoren, Farbstrukturen usw. haben alle nichts in einer Vertexstruktur zu suchen.
C-/C++-Quelltext |
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BACKGROUND_VERTEX aVert[4]; aVert[0].vPosition = tbVector3 ( 0.0f, tbDirect3D::Instance().GetScreenSize().y, 0.0f); aVert[1].vPosition = tbVector3 ( 0.0f, 0.0f, 0.0f); aVert[2].vPosition = tbVector3 ( tbDirect3D::Instance().GetScreenSize().x, tbDirect3D::Instance().GetScreenSize().y, 0.0f); aVert[3].vPosition = tbVector3 ( tbDirect3D::Instance().GetScreenSize().x, 0.0f, 0.0f); aVert[0].vTexture = tbVector2 ( 0.0f, 1.0f);// lu aVert[1].vTexture = tbVector2 ( 0.0f, 0.0f);// lo aVert[2].vTexture = tbVector2 ( 1.0f, 1.0f);// ru aVert[3].vTexture = tbVector2 ( 1.0f, 0.0f);// ro aVert[0].cColor = (DWORD)tbColor( 0.1f); aVert[1].cColor = (DWORD)tbColor( 1.0f); aVert[2].cColor = (DWORD)tbColor( 1.0f); aVert[3].cColor = (DWORD)tbColor( 1.0f); aVert[0].fRHW = 1.0f; aVert[1].fRHW = 1.0f; aVert[2].fRHW = 1.0f; aVert[3].fRHW = 1.0f; tbDirect3D::Instance().SetFVF(BACKGROUND_VERTEX::dwFVF); tbDirect3D::Instance().SetTexture(0, pTexture); tbDirect3D::Instance().SetRS(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE); tbDirect3D::Instance().SetRS(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); tbDirect3D::Instance()->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, aVert, sizeof(BACKGROUND_VERTEX)); |
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