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David Scherfgen

Administrator

  • »David Scherfgen« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 10 382

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1

29.06.2003, 12:00

Wieder ein neues Tutorial

Hallo zusammen,

ich habe soeben den zweiten Teil des 2D-Kollisionserkennungs-Tutorials fertiggestellt. Es geht um Linien und Kreise. Da alles mit Vektoren gerechnet wird, sind die Methoden auch für den 3D-Raum anwendbar.

Hier geht's zum Tutorial:
http://www.scherfgen-software.net/index.php?action=tutorials&topic=collision2d_2

Patrick

Alter Hase

Beiträge: 1 264

Wohnort: Düren

Beruf: Fachinformatiker für Anwendungsentwicklung

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2

29.06.2003, 12:32

Hi,

feines Tut :) sehe ich das richtig, dass du bei CircleHitsCircle(); eine wurzel ziehst? (LengthSq(); )

Ich mein wurzel Ziehen ist für games die auf lamen rechnern laufen sollen (like 468dx2 ;D;D) nicht sehr gut, da es doch etwas zeit pro schleifendurchlauf braucht.

Ich hab bisher immer die hier benutzt :)

Quellcode

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inline bool CCircle::collidesWith(CCircle &Circle)
{
    if ((!Circle.isCollidable()) || (!this->m_collidable))
        return (false);

        return ((this->m_x - Circle.getX()) * (this->m_x - Circle.getX()) + (this->m_y - Circle.getY()) * (this->m_y - Circle.getY()) <= (this->m_radius + Circle.getRadius()) * (this->m_radius + Circle.getRadius()));
}


geht zwar tierisch in die länge, funzt aber prima auch ohne wurzel zu ziehen :)

David Scherfgen

Administrator

  • »David Scherfgen« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 10 382

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3

29.06.2003, 12:40

Hi,

gut aufgepasst!

Aber:
LengthSq ist das Quadrat der Länge (Sq: Squared).
Length ist die tatsächliche Länge.

Quadrat der Länge ist x² + y², also keine Wurzel :)

Patrick

Alter Hase

Beiträge: 1 264

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Beruf: Fachinformatiker für Anwendungsentwicklung

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4

29.06.2003, 16:11

aso, also fast(wenn nicht ganz) das selbe wie meine Methode, gell? :D

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