Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!
Werbeanzeige
Administrator
Quellcode |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 |
// Viereck startet an Position(100, 50, 6) g_aTriangle[0].vPosition = tbVector3(100.0f, 50.0f, 6.0f); //Bewegung g_aTriangle[0].vVelocity = tbVector3(0.0f, 0.0f, 0.0f); g_aTriangle[0].vVelocity *= fSpeed; // Rotation zurücksetzen g_aTriangle[0].vRotation = tbVector3(0.0f, 0.0f, 0.0f); // Rotationsgeschwindigkeit ist zufällig auf allen drei Achsen g_aTriangle[0].vRotVelocity.x = tbFloatRandom(-1.0f, 1.0f); g_aTriangle[0].vRotVelocity.y = tbFloatRandom(-1.0f, 1.0f); g_aTriangle[0].vRotVelocity.z = tbFloatRandom(-1.0f, 1.0f); // Größe 6 g_aTriangle[0].fSize = 6.0f; // Nun die einzelnen Vertizes generieren //Position g_aTriangle[0].aVertex[0].vPosition = tbVector3(-1.0f,-1.0f,0.0f); g_aTriangle[0].aVertex[1].vPosition = tbVector3( 1.0f,-1.0f,0.0f); g_aTriangle[0].aVertex[2].vPosition = tbVector3(-1.0f, 1.0f,0.0f); g_aTriangle[0].aVertex[3].vPosition = tbVector3( 1.0f, 1.0f,0.0f); //Farbe VertexColor.r = 1.0f;; VertexColor.g = 1.0f; VertexColor.b = 1.0f; g_aTriangle[0].aVertex[0].vTex1.u = 0; g_aTriangle[0].aVertex[0].vTex1.v = 1; g_aTriangle[0].aVertex[1].vTex1.u = 1; g_aTriangle[0].aVertex[1].vTex1.v = 1; g_aTriangle[0].aVertex[2].vTex1.u = 0; g_aTriangle[0].aVertex[2].vTex1.v = 0; g_aTriangle[0].aVertex[3].vTex1.u = 1; g_aTriangle[0].aVertex[3].vTex1.v = 0; g_aTriangle[0].aVertex[0].fRHW = 1; g_aTriangle[0].aVertex[1].fRHW = 1; g_aTriangle[0].aVertex[2].fRHW = 1; g_aTriangle[0].aVertex[3].fRHW = 1; |
Administrator
Administrator
Quellcode |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 |
tbResult InitScene() { HRESULT hResult; float fSpeed; tbColor VertexColor; // Vertexformat setzen - Positions- und Farbangabe if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1))) { //Fehler beim Setzen des Vertexformats! TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->SetFVF", hResult, TB_ERROR); } // Beleuchtung und Culling ausschalten, Dithering aktivieren g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE); // Viereck startet an Position(100, 50, 6) g_aTriangle[0].vPosition = tbVector3(100.0f, 50.0f, 6.0f); //Bewegung g_aTriangle[0].vVelocity = tbVector3(0.0f, 0.0f, 0.0f); g_aTriangle[0].vVelocity *= fSpeed; // Rotation zurücksetzen g_aTriangle[0].vRotation = tbVector3(0.0f, 0.0f, 0.0f); // Rotationsgeschwindigkeit ist zufällig auf allen drei Achsen g_aTriangle[0].vRotVelocity.x = tbFloatRandom(-1.0f, 1.0f); g_aTriangle[0].vRotVelocity.y = tbFloatRandom(-1.0f, 1.0f); g_aTriangle[0].vRotVelocity.z = tbFloatRandom(-1.0f, 1.0f); // Größe 6 g_aTriangle[0].fSize = 6.0f; // Nun die einzelnen Vertizes generieren //Position g_aTriangle[0].aVertex[0].vPosition = tbVector3(-100.0f,-100.0f,0.0f); g_aTriangle[0].aVertex[1].vPosition = tbVector3( 100.0f,-100.0f,0.0f); g_aTriangle[0].aVertex[2].vPosition = tbVector3(-100.0f, 100.0f,0.0f); g_aTriangle[0].aVertex[3].vPosition = tbVector3( 100.0f, 100.0f,0.0f); //Farbe VertexColor.r = 1.0f;; VertexColor.g = 1.0f; VertexColor.b = 1.0f; g_aTriangle[0].aVertex[0].Diffuse =(DWORD)(VertexColor); g_aTriangle[0].aVertex[1].Diffuse =(DWORD)(VertexColor); g_aTriangle[0].aVertex[2].Diffuse =(DWORD)(VertexColor); g_aTriangle[0].aVertex[3].Diffuse =(DWORD)(VertexColor); g_aTriangle[0].aVertex[0].vTex1.u = 0; g_aTriangle[0].aVertex[0].vTex1.v = 1; g_aTriangle[0].aVertex[1].vTex1.u = 1; g_aTriangle[0].aVertex[1].vTex1.v = 1; g_aTriangle[0].aVertex[2].vTex1.u = 0; g_aTriangle[0].aVertex[2].vTex1.v = 0; g_aTriangle[0].aVertex[3].vTex1.u = 1; g_aTriangle[0].aVertex[3].vTex1.v = 0; g_aTriangle[0].aVertex[0].fRHW = 1; g_aTriangle[0].aVertex[1].fRHW = 1; g_aTriangle[0].aVertex[2].fRHW = 1; g_aTriangle[0].aVertex[3].fRHW = 1; //Die Textur laden if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pD3DDevice, // Device "EnvMapLeft.bmp", // Dateiname D3DX_DEFAULT, // Breite D3DX_DEFAULT, // Höhe D3DX_DEFAULT, // MIP-Maps 0, // Zweck D3DFMT_UNKNOWN, // Format D3DPOOL_MANAGED, // Speicherklasse D3DX_FILTER_NONE, // Filter D3DX_DEFAULT, // MIP-Map-Filter 0, // Color-Key NULL, // Unwichtig NULL, // Unwichtig &g_pTexture))) // Die Textur { // Fehler! TB_ERROR_DIRECTX("D3DXCreateTextureFromFileEx", hResult,TB_ERROR); } //Und nund die Textur einsetzen g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture); return TB_OK; } |
Quellcode |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 |
tbResult Render(float fNumSecsPassed) { HRESULT hResult; // Den Bildpuffer und den Z-Buffer leeren if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 63), 1.0f, 0))) { // Fehler beim Leeren! TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->Clear", hResult, TB_STOP); } // Szene beginnen g_pD3DDevice->BeginScene(); // Abhängig von der Zeit die Texturfilter setzen. // Alle drei Sekunden werden diese geändert. if((int)(g_fTime / 3.0f) % 3 == 0) { // Bilineare Filter mit linearem MIP-Mapping g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR); SetWindowText(g_hWindow, "Beispielprogramm Nr. 4: Texturen (MIN: Linear, MAG: Linear, MIP: Linear)"); } else if((int)(g_fTime / 3.0f) % 3 == 1) { // Keine Filter ("PlayStation-Effekt"), auch kein MIP-Mapping g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE); SetWindowText(g_hWindow, "Beispielprogramm Nr. 4: Texturen (MIN: Point, MAG: Point, MIP: None)"); } else { // Maximaler anisotropischer Filter ohne MIP-Mapping g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAXANISOTROPY, g_Direct3DParameters.DeviceCaps.MaxAnisotropy); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE); SetWindowText(g_hWindow, "Beispielprogramm Nr. 4: Texturen (MIN: Anisotropic, MAG: Linear, MIP: None)"); } // Jedes einzelne Dreieck zeichnen for(int iTriangle = 0; iTriangle < g_iNumTriangles; iTriangle++) { if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, // Dreiecksliste 2, // 1 Dreieck g_aTriangle[iTriangle].aVertex, // Vertexdaten sizeof(STransformedVertex)))) // Vertexgröße { // Fehler beim Zeichnen! TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP", hResult, TB_STOP); } } // Szene beenden g_pD3DDevice->EndScene(); // Der große Moment: den Bildpuffer sichtbar machen g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); return TB_OK; } |
Administrator
Werbeanzeige