Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

CW_Kovok

Alter Hase

  • »CW_Kovok« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 836

Wohnort: nähe Bonn

Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

1

01.11.2005, 16:03

Probleme mit texturen

Moin,

Ich will einfach nuir einen würfel rendern, auf den ich mit texturen die zahlen 1-6 gelegt habe, aber meine texturen verschwinden immer wieder, als ob der würfel den erlaubten bereich verlässt. Rendere ich den Würfel jedoch ohne texturen, dann sieht man die kompletten seiten. Hier der Quellcode

C-/C++-Quelltext

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
#include <windows.h>
#include <CMath.h>
#include <CTexture.h>

#define VERTEX_FVF  D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1

struct SVertex
{
    CVector vPos;
    DWORD   dwColor;
    float   tu, tv;
};

const char              g_acAppName[]           = "Vertex und Indexbuffer";
const char              g_acWindowClassName[]   = "Fenster";

int                     g_iTime                 = 0;

LPDIRECT3D9             g_pD3D                  = 0;
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pDD                   = 0;
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB[6];
LPDIRECT3DINDEXBUFFER9  g_pIB;
CTexture                g_TexMan;
int                     g_iTex[6];

LRESULT CALLBACK    WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
HRESULT             Render();
HRESULT             Init3D(HWND hwnd);
HRESULT             InitGeometry();
HRESULT             Setup3D();
void                CleanUp();

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst,
                   HINSTANCE hPrevInst,
                   LPSTR lpCmdLine,
                   int nShowCmd)
{
    WNDCLASSEX  wc;
    MSG         msg;
    HWND        hWnd;

    wc.cbClsExtra       = 0;
    wc.cbSize           = sizeof(WNDCLASSEX);
    wc.cbWndExtra       = 0;
    wc.hbrBackground    = (HBRUSH) GetStockObject(WHITE_BRUSH);
    wc.hCursor          = LoadCursor(hInst, IDC_ARROW);
    wc.hIcon            = LoadIcon(hInst,IDI_APPLICATION);
    wc.hIconSm          = LoadIcon(hInst,IDI_APPLICATION);
    wc.hInstance        = hInst;
    wc.lpfnWndProc      = WndProc;
    wc.lpszClassName    = g_acWindowClassName;
    wc.lpszMenuName     = 0;
    wc.style            = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

    if(!(RegisterClassEx(&wc)))
    {
        MessageBox(0, "Die Fensterklasse konnte nicht registriert werden", "Achtung :-(", MB_OK | MB_ICONASTERISK);
        return 1;
    }

    if(!(hWnd = CreateWindowEx(0,
                               g_acWindowClassName,
                               g_acAppName,
                               WS_OVERLAPPEDWINDOW,
                               CW_USEDEFAULT,
                               CW_USEDEFAULT,
                               800,
                               800,
                               0,
                               0,
                               hInst,
                               0)))
    {
        MessageBox(0, "Das Fenster konnte nicht erstellt werden", "Achtung :-(", MB_OK | MB_ICONASTERISK);
        return 1;
    }

    ShowWindow(hWnd, nShowCmd);
    UpdateWindow(hWnd);

    if(SUCCEEDED(Init3D(hWnd)))
    {
        if(SUCCEEDED(InitGeometry()))
        {
            ZeroMemory( &msg, sizeof(msg));

            while(msg.message!=WM_QUIT)
            {
                if(PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE))
                {
                    TranslateMessage(&msg);
                    DispatchMessage(&msg);
                }
                
                else
                {
                    Setup3D();
                    Render();
                }
            }
        }
    }

    CleanUp();
    UnregisterClass(g_acWindowClassName, hInst);
    return 0;
}

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    switch(msg)
    {
        case WM_CLOSE:
        {
            PostQuitMessage(0);
            break;
        }

        default:
        {
            return DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
        }
    }
}

HRESULT Init3D(HWND hwnd)
{
    g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);

    if(!g_pD3D)
    {
        MessageBox(0, "Direct3D - Schnittstelle konnte nicht erzeugt werden", "Achtung :-(", MB_OK | MB_ICONASTERISK);
        return E_FAIL;
    }

    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;

    ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
    d3dpp.Windowed = TRUE;
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;

    if(FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pDD)))
    {
        MessageBox(0, "Direct3D - Device konnte nicht erzeugt werden", "Achtung :-(", MB_OK | MB_ICONASTERISK);
        return E_FAIL;
    }

    g_pDD->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,           D3DCULL_CCW);
    g_pDD->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,           false);
    g_pDD->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE,       true);
    g_pDD->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE,          false);

    g_TexMan.Init(&g_pDD, 10, 10);
    g_TexMan.AddTexture("eins.bmp", &g_iTex[0]);
    g_TexMan.AddTexture("zwei.bmp", &g_iTex[1]);
    g_TexMan.AddTexture("drei.bmp", &g_iTex[2]);
    g_TexMan.AddTexture("vier.bmp", &g_iTex[3]);
    g_TexMan.AddTexture("fuenf.bmp", &g_iTex[4]);
    g_TexMan.AddTexture("sechs.bmp", &g_iTex[5]);

    g_pDD->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    g_pDD->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    g_pDD->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

    if(FAILED(g_pDD->CreateVertexBuffer(4*sizeof(SVertex), D3DUSAGE_DYNAMIC, VERTEX_FVF, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB[0], 0)))
    {
        MessageBox(0, "Vertexbuffer konnte nicht erzeugt werden", "Achtung :-(", MB_OK | MB_ICONASTERISK);
        return E_FAIL;
    }

    if(FAILED(g_pDD->CreateVertexBuffer(4*sizeof(SVertex), D3DUSAGE_DYNAMIC, VERTEX_FVF, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB[1], 0)))
    {
        MessageBox(0, "Vertexbuffer konnte nicht erzeugt werden", "Achtung :-(", MB_OK | MB_ICONASTERISK);
        return E_FAIL;
    }
    
    if(FAILED(g_pDD->CreateVertexBuffer(4*sizeof(SVertex), D3DUSAGE_DYNAMIC, VERTEX_FVF, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB[2], 0)))
    {
        MessageBox(0, "Vertexbuffer konnte nicht erzeugt werden", "Achtung :-(", MB_OK | MB_ICONASTERISK);
        return E_FAIL;
    }
    
    if(FAILED(g_pDD->CreateVertexBuffer(4*sizeof(SVertex), D3DUSAGE_DYNAMIC, VERTEX_FVF, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB[3], 0)))
    {
        MessageBox(0, "Vertexbuffer konnte nicht erzeugt werden", "Achtung :-(", MB_OK | MB_ICONASTERISK);
        return E_FAIL;
    }

    if(FAILED(g_pDD->CreateVertexBuffer(4*sizeof(SVertex), D3DUSAGE_DYNAMIC, VERTEX_FVF, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB[4], 0)))
    {
        MessageBox(0, "Vertexbuffer konnte nicht erzeugt werden", "Achtung :-(", MB_OK | MB_ICONASTERISK);
        return E_FAIL;
    }

    if(FAILED(g_pDD->CreateVertexBuffer(4*sizeof(SVertex), D3DUSAGE_DYNAMIC, VERTEX_FVF, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB[5], 0)))
    {
        MessageBox(0, "Vertexbuffer konnte nicht erzeugt werden", "Achtung :-(", MB_OK | MB_ICONASTERISK);
        return E_FAIL;
    }

    if(FAILED(g_pDD->CreateIndexBuffer(6*2, D3DUSAGE_DYNAMIC, D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pIB, 0)))
    {
        MessageBox(0, "Indexbuffer konnte nicht erzeugt werden", "Achtung :-(", MB_OK | MB_ICONASTERISK);
        return E_FAIL;
    }

    return S_OK;
}

HRESULT InitGeometry()
{   
    SVertex*    pVertices;
    WORD*       pwIndices;

    g_pIB->Lock(0, 0, (void**)(&pwIndices), D3DLOCK_NOSYSLOCK);


    int aiIndex[6] = {0,1,2,    0,2,3};

    for(int iIndex=0; iIndex<6; iIndex++)
        pwIndices[iIndex] = (WORD)(aiIndex[iIndex]);

    g_pIB->Unlock();

    g_pVB[0]->Lock(0, 0, (void**)(&pVertices), D3DLOCK_NOSYSLOCK);
    
    for(int i=0; i<4; i++)
        pVertices[i].dwColor = D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0);
    
    pVertices[0].vPos = CVector(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
    pVertices[1].vPos = CVector(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
    pVertices[2].vPos = CVector( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
    pVertices[3].vPos = CVector( 1.0f, -1.0f, -1.0f);

    pVertices[0].tu = 0.0f;
    pVertices[0].tv = 1.0f;
    pVertices[1].tu = 0.0f;
    pVertices[1].tv = 0.0f;
    pVertices[2].tu = 1.0f;
    pVertices[2].tv = 0.0f;
    pVertices[3].tu = 1.0f;
    pVertices[3].tv = 1.0f;

    g_pVB[0]->Unlock();

    g_pVB[1]->Lock(0, 0, (void**)(&pVertices), D3DLOCK_NOSYSLOCK);
    
    for(i=0; i<4; i++)
        pVertices[i].dwColor = D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255);
    
    pVertices[0].vPos = CVector( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
    pVertices[1].vPos = CVector( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
    pVertices[2].vPos = CVector( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
    pVertices[3].vPos = CVector( 1.0f, -1.0f,  1.0f);

    pVertices[0].tu = 0.0f;
    pVertices[0].tv = 1.0f;
    pVertices[1].tu = 0.0f;
    pVertices[1].tv = 0.0f;
    pVertices[2].tu = 1.0f;
    pVertices[2].tv = 0.0f;
    pVertices[3].tu = 1.0f;
    pVertices[3].tv = 1.0f;

    g_pVB[1]->Unlock();

    g_pVB[2]->Lock(0, 0, (void**)(&pVertices), D3DLOCK_NOSYSLOCK);
    
    for(i=0; i<4; i++)
        pVertices[i].dwColor = D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0);
    
    pVertices[0].vPos = CVector( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
    pVertices[1].vPos = CVector( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
    pVertices[2].vPos = CVector(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
    pVertices[3].vPos = CVector(-1.0f, -1.0f,  1.0f);

    pVertices[0].tu = 0.0f;
    pVertices[0].tv = 1.0f;
    pVertices[1].tu = 0.0f;
    pVertices[1].tv = 0.0f;
    pVertices[2].tu = 1.0f;
    pVertices[2].tv = 0.0f;
    pVertices[3].tu = 1.0f;
    pVertices[3].tv = 1.0f;

    g_pVB[2]->Unlock();

    g_pVB[3]->Lock(0, 0, (void**)(&pVertices), D3DLOCK_NOSYSLOCK);

    for(i=0; i<4; i++)
        pVertices[i].dwColor = D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 255);
    
    pVertices[0].vPos = CVector(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
    pVertices[1].vPos = CVector(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
    pVertices[2].vPos = CVector(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
    pVertices[3].vPos = CVector(-1.0f, -1.0f, -1.0f);

    pVertices[0].tu = 0.0f;
    pVertices[0].tv = 1.0f;
    pVertices[1].tu = 0.0f;
    pVertices[1].tv = 0.0f;
    pVertices[2].tu = 1.0f;
    pVertices[2].tv = 0.0f;
    pVertices[3].tu = 1.0f;
    pVertices[3].tv = 1.0f;

    g_pVB[3]->Unlock();

    g_pVB[4]->Lock(0, 0, (void**)(&pVertices), D3DLOCK_NOSYSLOCK);

    for(i=0; i<4; i++)
        pVertices[i].dwColor = D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 255);
    
    pVertices[0].vPos = CVector(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
    pVertices[1].vPos = CVector(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
    pVertices[2].vPos = CVector( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
    pVertices[3].vPos = CVector( 1.0f,  1.0f, -1.0f);

    pVertices[0].tu = 0.0f;
    pVertices[0].tv = 1.0f;
    pVertices[1].tu = 0.0f;
    pVertices[1].tv = 0.0f;
    pVertices[2].tu = 1.0f;
    pVertices[2].tv = 0.0f;
    pVertices[3].tu = 1.0f;
    pVertices[3].tv = 1.0f;

    g_pVB[4]->Unlock();

    g_pVB[5]->Lock(0, 0, (void**)(&pVertices), D3DLOCK_NOSYSLOCK);

    for(i=0; i<4; i++)
        pVertices[i].dwColor = D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 0);
    
    pVertices[0].vPos = CVector( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
    pVertices[1].vPos = CVector( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
    pVertices[2].vPos = CVector(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
    pVertices[3].vPos = CVector(-1.0f, -1.0f, -1.0f);

    pVertices[0].tu = 0.0f;
    pVertices[0].tv = 1.0f;
    pVertices[1].tu = 0.0f;
    pVertices[1].tv = 0.0f;
    pVertices[2].tu = 1.0f;
    pVertices[2].tv = 0.0f;
    pVertices[3].tu = 1.0f;
    pVertices[3].tv = 1.0f;

    g_pVB[5]->Unlock();

    return S_OK;
}

HRESULT Setup3D()
{
    CMatrix mProj, mView, mRot, mCam;
    
    mProj = CalcProjMatrix(45.0f, 1.0f, 1000.0f, 1.0f);
    g_pDD->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)mProj.GetData());

    mCam = CalcMatrixCamera(CVector(0.0f, 0.0f, -10.0f), CVector(0.0f, 0.0f, 0.0f), CVector(0.0f, 1.0f, 0.0f));
    mRot = CalcRotationYMatrix(g_iTime) * CalcRotationXMatrix(g_iTime/2);

    mView = mRot * mCam;
    
    g_pDD->SetTransform(D3DTS_VIEW, (D3DMATRIX*)mView.GetData());

    g_iTime++;

    return S_OK;
}

HRESULT Render()
{
    if(FAILED(g_pDD->Clear(0, 0, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0f, 0)))
    {
        MessageBox(0, "Surface konnte nich gelöscht werden", "Achtung :-(", MB_OK | MB_ICONASTERISK);
        return E_FAIL;
    }

    HRESULT hr = g_pDD->BeginScene();
    
    if(SUCCEEDED(hr))
    {
        g_pDD->SetFVF(VERTEX_FVF);

        g_pDD->SetIndices(g_pIB);

        for(int i=0; i<6; i++)
        {
            g_pDD->SetStreamSource(0, g_pVB[i], 0, sizeof(SVertex));
            g_pDD->SetTexture(0, g_TexMan.GetTexture(g_iTex[i]));
        
            g_pDD->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 4, 0, 2);
        }

        g_pDD->EndScene();
    }

    else if(FAILED(hr))
    {
        MessageBox(0, "Zeichenvorgang konnte nich begonnen werden", "Achtung :-(", MB_OK | MB_ICONASTERISK);

        return E_FAIL;
    }

    g_pDD->Present(0, 0, 0, 0);

    return S_OK;
}

void CleanUp()
{
    if(g_pDD)
    {
        g_pDD->Release();
    }
    g_pDD = 0;

    if(g_pD3D)
    {
        g_pD3D->Release();
    }
    g_pD3D = 0;

}


in CMath.h sind die mathefunktionen definiert und in CTexture.h ist eine klasse, die texturen läd und verwaltet

habt ihr eine idee, warum die texturen schlieren bilden und auch dunkler sind?

Vielen dank im voraus

CW_Kovok

//edit:

habe herausgefunden das es an Linearem mipmapfilter liegt, irgendwie funktioniert der nicht, woran könnte das liegen?

//edit 2:

Habe herausgefunden, dass mit CreateTexture() nicht immer Mipmaps kreiert werden können, sondern nur in unterstützten Formaten, weiß jemand wie man diese formate heraus bekommt?